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Je viens de commander le Boing 5, avec un peu de retard à l’allumage.
Il parait qu’on y cause Athanor 2… https://www.amigaimpact.org/2022/12/magazine-boing-n5-disponible/oh non 🙁
mon sentiment tout à fait subjectif était que la version OCS était moins « contrastée » que la version ST
En avez-vous profité pour utiliser le surplus de RAM pour mettre plus de trucs en cache ?
Effectivement la version STF (STE dans une moindre mesure) est plus contrastée que la version Amiga. C’est une solution que j’ai utilisé pour compenser la manque de nuances (512 couleurs) du STF.
Le jeu mémorise jusqu’à 16 vues successives si la RAM dispo le permet, pour éviter les chargements depuis la disquette (ou le disque dur).
en français?
Bonjour 🙂
Oui, le jeu est en Français ou Anglais, comme le montre le début de la vidéo 🙂Beau boulot en tout cas, il a l’air super ce jeu.
Pour la résolution je comprends le choix mais vu la qualité du soft on se dit dommage.
Merci de ton commentaire 🙂
Sur la question de la hires, mathématiquement ça double le poids d’absolument tous les fichiers graphiques (et ça double le temps de chargement et décompression) . Et comme ils représentent 70% du volume du jeu, on aurait terminé sur 7 ou 8 disquettes. D’une part, il faut les trouver, les disquettes vierges en bon état, d’autant que comme toute ressource rare, les prix augmentent 🙂
Et puis niveau jouabilité, ça rendrait le jeu vraiment pénible sans disque dur…
Pour finir, le temps de dev aurait été beaucoup plus long et aurait sans doute fini par attaquer notre motivation (Éric est sur Athanor 2 depuis 2014 ou 2015, moi depuis 2018), on voudrait basculer sur un autre jeu/univers… 🙂Edit: une partie de la motivation de Safar Games est de se confronter aux possibilités comme aux contraintes des supports de l’époque.
Le format physique offre des possibilités d’expérience un peu plus sensorielle, on peut toucher les indices physiques, ils sont en terre cuite, en cuivre, en verre… ça aide à stimuler l’imaginaire du joueur.
La distribution des disquettes rappelle aussi la réalité économique d’une distribution physique, le temps que peut prendre la duplication, etc 🙂Bien vu l’ami 💾😘
Tu as bien fait de reprendre ces infos que j’ai postées aussi sur EAB et sur IndieRetroNews car les gens avaient des interrogations sur le contenu de la version AGA 😅Une question qui revient souvent porte sur la résolution d’écran: on m’a demandé pourquoi le jeu n’était pas en 640×200. La réponse est simple: ça aurait doublé direct le nombre de disquettes 🙀
Hello 🙂
Si tu vises un développement sur plateformes modernes (tu mentionnes iOS ou Android) tu devrais peut être te tourner vers des communautés de développeurs amateurs comme celle qu’on trouve sur itch.io par exemple.
TigSource.com était pas mal actif a une époque pour ce genre de projet également.En outre, communiquer sur ton jeu, même s’il s’agit d’un prototype, peut aider les gens potentiellement intéressés à visualiser où le projet se situe aujourd’hui (ambiance générale, niveau de qualité, ergonomie …)
Tu évoque un « moteur », peut tu détailler un peu de quoi il s’agit ? 🙂
Bon courage pour la suite.
astrofra: Donc pour moi aucun problème pour me projeter dans le futur avec cette machine 🙂
giants: On est d’accord que ça n’a aucun rapport avec ‘l’avenir de l’Amiga’ ?!je n’ai pas d’avis tranché sur cette question.
Une machine sans plus aucun soft devient vraiment une pièce de collection.
Mais oui, peut-être que la sortie de nouveaux jeux n’a pas tant d’effet que ça sur le renouvellement de la plateforme ? Est-ce-qu’un jeu « révolutionnaire » demandant un 68080 ferait vendre des Vampire comme des petits pains ? (mauvais exemple, peut être ?)Un sondage, pourquoi pas? 🙂
D’ailleurs, au sein de la communauté, je ne sais pas si nous saurions nous mettre d’accord sur ce qu’est réellement l’Amiga (au delà de l’évidence, un ordi…)
Dès lors, comment imaginer ce que serait un événement technologique moderne qui ait autant d’impact ?Oups, j’ai remis 1 euro dans le cochon 😀
Pour moi l’Amiga est plus une histoire, une ambiance, une nostalgie, des souvenirs, un concept qu’une bête machine très dépassée désormais.
Et bien pour moi l’Amiga c’est une machine qui m’a motivé pour remettre au langage C en 2015, pour bosser 3 ans sur un projet de jeu qui sort cette année, à apprendre à maîtriser des outils modernes comme VSCode, Intellisense, Gitlab, Cmake, Ninja, …
J’ai pu allier la retro-passion et l’usage de technos actuelles pour proposer un jeu original (on espère), qui semble intéresser les Amigaistes canal historique mais aussi la jeune génération (les trentenaires en tout cas)…Donc pour moi aucun problème pour me projeter dans le futur avec cette machine 🙂
Je précise simplement que je n’attends pas l’avènement d’un Amiga quadruple A, mais notre époque nous donne déjà assez de trucs pour nous amuser, non ?
Et 100% d’accord avec Batteman, un peu de bienveillance, bordel 😁
Le support des differents formats ANIM IFF (ANIM1, ANIM5…) a été ajouté progressivement à FFMpeg. J’avais testé et ça marchait pas mal 🙂
http://git.videolan.org/?p=ffmpeg.git;a=commitdiff;h=cb928fc448f9566e6f6c28d53fa4c2388e732a2b
https://trac.ffmpeg.org/ticket/5650
en gros :
ffmpeg -i input.iff output.gif
ou vers une séquence de PNG pour conserver la qualité originale.
Si on ajoute les logiciels de création, la liste s’allonge singulièrement…
Lightwave, Cinema4D, Samplitude, les SoundTracker qui sont toujours utilisés sous maintes plateformes, SAS/C qui est toujours maintenu sur gros systèmes, BlitzBasic avait pas mal survécu, Amos Basic est toujours vivant (sous plusieurs formes), les créateurs de Deluxe Paint ont continué à marquer l’industrie du divertissement avec 3DSMax par exemple, … 😅Plus dans le sujet, Fumito Ueda a reconnu que son jeu culte ICO avait été inspiré par Another World et Lemmings auxquels il jouait sur son Amiga (fait rare pour un Japonais).
La R&D de ICO à également débuté sur son Amiga avec Lightwave :
Au delà de Lemmings, difficile de ne pas parler de l’impact qu’a eu la PlayStation sans évoquer la contribution de Psygnosis qui avait fait des premières efforts de R&D sur support CDROM avec le CDTV.
Blizzard, qu’on ne présente plus, a réalisé son premier jeu original pour Amiga (MD et SNES) : the Lost Vikings.
Difficile aussi de ne pas évoquer l’influence de Bullfrog avec ses Populous et Syndicate, qui on façonné les god games modernes, violents et destinés à un public adulte.
Je pense aussi qu’on ne peut passer sous silence la contribution de Argonauts/Starglider au premier Starfox sur SNES 😇
Cool alors!
Le plus simple serait que je te passe un acces FTP comme ça t’es autonome.
Par rapport au nom de domaine, en revanche, à part XXXX.emucamp.com, je n’ai pas grand chose à offrir…
ça dépend si tu as besoin d’un espace pour heberger aussi la « landing page » ou si ton besoin se limite juste au stockage des fichiers audio de Pseudaxos…
Je crois que tu as mon mail (mon nickname @ gmail dot com), n’hésites pas à me faire un mail.Hello !
Si vous avez besoin d’un hébergement gratuit et sans condition (je ne pense pas que la bande passante soit trop malmenée, sans manquer de respect à l’artiste :), n’hésitez pas !
A moins qu’il faille un serveur avec une techno spécifique, tant que c’est du ftp/http classique je serai ravi de vous aider.Tout mes projets ont terminé dans les abimes d’un crache de disque dur
Je ne sais combien de fois j’ai lu ce type d’anecdote à propos de projets Amiga…
GitHub, GitLab, Aminet, par pitié, arrêtez de vous faire bouffer vos sources par des supports/fileSystem trentenaire… 🙂A moins de considérer le code source comme un mandala qu’on balaye d’un simple geste, ce qui est tout aussi respectable mais c’est une autre démarche 😀
Et pourquoi pas créer un endroit qui centraliserait tout ces codes ?
Selon moi, un risque juridique demeure entier avec les projets dont le source a été rendu public, y compris par leurs auteurs, sans clarification quand à la licence de « libération » du code.
On a pu le voir avec le source d’AMOS pour lequel un flou subsistait jusqu’à ce que François Lionet ne le bascule définitivement en MIT.
Avec les jeux, c’est encore plus compliqué car, au delà du code source , les graphismes et les musiques sont généralement traités séparément, soit parce que le droits ont été négociés à part (typiquement dans le cadre d’un portage d’un jeu d’arcade) ou du fait de la nature même du contrat qui liait le musicien à l’éditeur ou au développeur.
A mon avis, en dehors des projets pour lesquels la licence est super claire (MIT, GPL, CC, etc) sur la totalité des données (code, scénario, graphisme, musique), on est condamnés à les échanger sous le manteau et ils resteront dans cette zone grise de « c’est toléré jusqu’à ce que ça ne le soit plus ».
Peut être une entité reconnue d’utilité publique comme la BNF aurait légitimité à archiver ces projets, mais ça ne les rendrait pas publics (comme dans « wc publics ») pour autant.
Disclaimer : je ne suis pas juriste, juste un peu au parfum de ces questions de droit.
TLDR; bonne idée mais en pratique c’est la merde,
Bonne idée cette liste!
Attention cependant: code source public != code source libre
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