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Nico a écrit :
@Leo: Je ne pense pas qu’il faille visé la marché du jeux videos. Carc’est tout simplement peu réalliste.
surtout, que des jeux comme sotb ou projectX ça a très mal vieilli quand meme.. ok j’etais sur le cul a l’epoque, mais même si tu me refait les même en 52907652 couleurs avec 57239256 polygones 3D accéléré, ça va etre plus joli ok, mais le gameplay est trop simpliste et vieillot pour marcher..
deja que sotb a l’epoque c’etait beau, mais chiant a jouer (amha)
Rafo a écrit :
@Alain :Par “un large éventail de machines”, j’espère que tu veux dire “PC/Win , PC/Nunux, Peg/MOS, Mac”, par exemple.
Parce que si le moteur est 100% Windows, ça ne s’appelle pas un large éventail : il n’y a rien qui ressemble plus à un PC sous zinzin qu’un autre PC sous zinzin.
Dans mon cas je parlais de PC/win uniquement. Mais c’est clair que une compatibilité étendue serais mieux, mais faut voir ou sont les priorités aussi: passer du temps a rendre ta démo compatible Linux ou en faire une deuxième.. perso a choisir je prend la deuxieme option.
J’avais fait, dans le temps, un moteur de demo compatible Amiga/AGA, Amiga/CGX et Windows/DX qui marchait relativement bien, mais la différence de puissance PC -> Amiga (j’avais un 060) faisait qu’une demo PC faite sous ce moteur tournait a 1 FPS sur Amiga et une demo Amiga etait ridicule sur PC, donc la portabilité dans ce cas la était quasiment inutile.
Et puis en ce qui concerne ta remarque “rien ne ressemble plus a un PC sous win qu’autre PC sous win” c’est un peu exagéré et bien que win fournisse une bonne abstraction materielle, , au niveau de la 3D, par exemple tu dois avoir un moteur assez robuste et bien foutu pour qu’il puisse s’en sortir avec un éventail large de carte 3D… sinon ça marchera pas sur beaucoup de PC.
Le mec qui maîtrise ça, c’est celui qui maîtrise le mieux la machine, qui peut TOUT faire avec, et produire les MEILLEURES démos (dans le vrai esprit) qui laissent sur le c*l. Bref, c’est LE meilleur. Les autres, avec le C assisté de plus haut niveau, n’en feront jamais autant (c’est techniquement impossible ça). Bref, que des petits joueurs à côté
je suis pas tout a fait d’accord avec ça.. amha c’est un peu la vision “naïve” des demos.. je m’explique:
En théorie, le mec qui fait une démo full ASM il explose tout. Ok, en théorie.
Mais dans les démos de 2004, au niveau moteur de demo tu dois avoir une architecture de code vraiment bien foutue, par exemple en utilisant l’orienté objet pour pouvoir faire des trucs évolués. Ok tu perds un peu en puissance/rapidité, mais si tu as un framework de démo bien pensé tu peux faire des effets beaucoup plus rapidement (en temps de conception) et essayer pleins de nouveaus trucs inédits.
C’est un peu la vision opposée de la démo il me semble. Rafo/Crisot and Co, pour eux la démo c’est optimiser une routine de tunnel pour qu’elle soit plus rapide et plus efficace.. quitte a se manger des tunnels ad-eternum.
C’est une vision..
Alors que pour moi, la démo c’est de la création artistique ou le coté technique est important mais ou la créativité, le design et l’originalité est bien plus importante.
Je dis pas que j’ai raison et que vous avez tord, c’est juste une vision différente.
Perso, mon moteur de demo n’est pas très rapide, par contre il est pas mal évolué et a un framework solide qui me permet de pouvoir le reutiliser pour toutes mes demos et utilitaires.
Grace a cette vision des choses j’ai pu faire un editeur de scene qui permet de créer des scenes completes sans une ligne de code, et ça permet aux gens qui travaillent avec moi (modeleurs, graphistes ou musiciens) de pouvoir reellement contribuer a ce que va devenir la démo, et vraiment développer leur vision de comment la demo va etre sans dépendre uniquement du coder. Et ça amha c’est bien.
Ensuite, au final on rentre bien évidemment dans le code pour rajouter des effets..
D’ailleurs si on regarde la tendance lourde dans la scene actuelle, c’est les tools de demomaking (demopaja, l’utilitaire de Farbrausch, etc..) on aime ou on aime pas… hein.. mais c’est sur que ces outils ne sont pas codés en ASM…
Donc bon c’est 2 écoles. Mais pour moi l’école full asm ça tient la route sur de l’amiga 68k (j’ai essayé de coder une demo en c++ sur asm 68k, c’est sur ça se traine…) mais en dessus ça a plus de raison d’etre.
Et pour ceux qui disent qu’une demo doit tourner sur une machine, blablabla…
Quand je vois des demos PC qui ont du prendre 6 mois de travail et qui tourne que sur nVidia ou que sur Radeon ça me fait mal: que la moitié des sceners peuvent en profiter pour 1 ou 2 effets specifiques et mal codés qui se courent apres.. c’est naze.
Donc perso, mes démos plus elles tournent sur un large eventail de machines plus je suis content…
sur ce bon weekend.
Articia a écrit :
Alain: Je te demanderais de bien vouloir fermer ta gueule poliment.
Ce que j’aime chez toi Crisot, c’est que tu es toujours ouvert a la critique, et surtout (surtout) ta grande ouverture d’esprit.
Si MAWI, ou d’autres, ne maitrisaient pas la plateforme pour own love balance, je vois pas en quoi moi je l’aurais matrisé en 2 mois d’ailleur.
Ils la maitrisent, mais il y a surement beaucoup de place pour l’optimisation.
Tu la maitrises aussi, ta démo va plus vite mais a moins d’effet que celles de mawi…
C’est un fait. pas de discussions possible.
Alors avant de me faire la morale sur des moteurs 3D “technique” en 3D hardware, faut savoir ce que c’est !!! Pour savoir faire un moteur qui tue avec du clipping de l’alpha channel et du Z Buffer en hardware, il suffit de savoir taper DrawTriangle();
Tout à fait.
Est-ce un mal? Est-ce que c’est vachement fun et dans l’esprit demo scene de se retaper une eniéme fois une routine de rasterisation des triangles.. je crois pas. Mais c’est un long débat.
Maintenant chacun fait comme il veut, hein.. d’ailleurs, perso, si j’ai arrété de développer sur Amiga c’est justement a cause du manque de framework 3D.
Mais bon c’est sur que le temps passé a gagner 17ms au loading on le passe pas au design.. voila quoi.
Et puis, Own Love Balance (par exemple) et en pure software (je crois). Donc mawi n’a pas utilisé la commande magique gl_runDemo();
Félicitation à vous les gars !!! Encore une génération de 3D sur Amiga et bientôt vous pourrez vous foutre de ma gueule en tapant DrawWithVertexShaderQuiTue().
tu sais quoi? ça s’appelle le progrés.
Sur PC on a un truc qui s’appelle les Pixels Shaders, dans l’esprit ça rappelle un peu les Copper Lists et c’est super puissant et très fun a programmer (en assembleur qui plus est). Seulement voila pour les utiliser faut passer par DX ou OpenGL. Donc ça doit être aussi de la merde je suppose?
Quand à me dire que l’optimisation en ASM ne sert à rien… C’est vrai, si tu crache sur 30% de CPU, ça ne sert à rien. Je te prie d’arreter ce débat ridicule car tu n’y connais visiblement strictement rien, et une seule personne sur terre est autorisée à me parler d’optimisation: Didier Levet.
bla bla bla, oui seigneur.
Comme disais stan (je crois) on peut faire du mauvais code en C ou en ASM..
C’est fini le temps de l’a500 ou fallait programmer en ASM pour avoir quelque chose de viable.
Enfin bon j’ai autre chose a foutre qu’essayer de faire boire un ane qui a pas soif.
C’est vrai que vu les centaines de démos sur Pegasos…. Demos? Ho pardon, d’objet à 2000 faces qui se suivent et ne se ressemblent pas plutot… Tiens? La camera aurait elle bougée? Ha non, bon je peux retourner dormir…
chacun son style. Les hexagones qui pulsent sur de l’eurodance, c’est pas forcément mieux.
A la base j’ai créé ce modeste topic pour présentée une modeste demo faite en 8 petits jours, ne représentant pas plus de 5% des capacités d’un AOne que des capacités d’Universe. Là vous m’avez foutu en colère, franchement en rogne même.
A la base tout se passait bien, jusqu’a ce que quelqu’un écrive une demi critique, ce qui visiblement ne passe pas.
A la base je te rappelle aussi que j’ai dit que je trouvais sympa cette démo. C’est juste avec ton ego que j’ai beaucoup de peine.
Articia a écrit :
Le C est un language qui empeste, lent, qui avec nos compilos actuels donne tout sauf du code appréciable par la PPC. Ca fait quelques années que je fais de la “cycle optimisation” en ASM, je sais de quoi je parle, j’en ai des preuves, toute personne qui prétent avoir un truc 50% aussi rapide en pure C se fout tout simplement de ma gueule.
c’est faux.
Sur un processeur complexe (type PPC ou intel) le compilo se démerde très bien pour optimiser le tout. Pour faire mieux qu’un compilo en codant à la main sur ces processeurs, il faut:
– connaitre le processeur dans ses moindres détails.
– avoir beaucoup de temps a perdre.
Maintenant, comme je le dit dans mon message, si tu écris ton code en C et que tu optimises en ASM les boucles contraignantes je comprend (mais bon, a mon humble avis ça devrais plus être nécessaire en 2004 sur des processeurs >= 1 GHz),
Par contre il n’y a rien de plus crétin (désolé) que d’écrire, en 2004, une démo en full ASM.
Faire la partie initialisation, ouverture des librairies, chargement des images, etc.. en ASM ça te sers a quoi? à gagner 3ms sur le temps de chargement.. super.
Pourquoi tu te sers de l’OS d’ailleurs? je suis sur que tu peux optimiser en accédant directement les registres de ta carte graphiques, tu gagneras surement plein de FPS comme ça.
A quoi me sert l’assembleur? A faire des démos en 640*480 à 60 fps là où les autres font des démos en 320*240 à la même vitesse.
Comme disait Kiero, quelques messages auparavant, les demos de Mawi c’est quand même autre chose au niveau moteur que ta démo, dans ta démo on y voit des tunnels et des hexagones flat shaddée.
d’ailleurs:
Vous confondez design et technicité. Zero n’a auccun technique, faute de temps on s’est contenté de trucs oldskool.
tu le dis toi même… donc évidemment des effets old skool qui tournent en 640×480 ça ne m’épate pas.. alors qu’une démo style “Own love Balance” de mawi, plutot new skool avec pas mal d’effet, ça ne me dérange pas que ça soit en 320… et je suis sur que si c’est en 320 c’est que Mawi ne connaissait encore pas bien la plateforme.
Par contre, elle est pure design, trouvez moi une demo avec autant de synchro audio toutes les 2 secondes, avec autant de pêche et de dynamisme dans le code et dans les background, etc…
tu veux une liste?
non sans rire, regarde la demo de Fairlight (PC) qui est sortie a l’ASM04 et la on peut parler de synchro.
En ce qui concerne le design? quasi toutes les prods mawi, planet Potion, SmokeBomb, les prods threestates, etc… la il y a du design.
Je te dis pas que ta démo est mauvaise, je te dit juste que c’est pas la démo du siécle..
La modestie c’est pas ton fort Crisot.
D’ailleurs j’ai bien aimé la remarque de Emeric sur ANN a propose de ta démo, lorsque tu as dit qu’elle tournerai 3 fois plus lent sur Morphos en prenant 2 fois plus de place…
la réponse est un peu exagérée mais relativement vrai.
“regarde et apprend”, non, toi “regarde et comprend”. Un magnifique objet, ouai, ça pourrait tendre au design, mais un fond fixe derrière, ça n’en ai pas. Voila ce qu’on veux éviter.
voilà.. je la sentais venir. Après Crisot Dieu du code, Crisot designer génial.
Donc, si je te suis, cette démo EST le design, tous les autres se fourvoient, tu es la voie?
Si la démo est pas mal au niveau design c’est pour une unique raison: le graphisme 2D est bon. c’est tout. Le reste… bof bof.
C suxx forever.
oui, oui, je ne te demandes même pas ce que tu penses du C++ …
il faut bien garder à l’esprit qu’entre une démo codée en C et s’appuyant sur un sous ensemble de GL et une démo en pur assembleur, le boulot n’est pas du tout le même…
c’est clair.
mais travailler en ASM en 2004 ça apporte quasiment rien en performance (les compilos C font très bien leur boulot) et ça prend quelque chose comme 5 à 10 fois plus de travail.. donc je vois pas l’utilité de faire du full ASM..
Tu développes en C (ou C++) et ensuite, les routines critiques si c’est nécessaire tu les passes en ASM (si nécessaire..)
Et le temps gagné tu le passe au design.. et au final le résultat est meilleur..
Pas mal cette démo.. j’aime particulierement bien les incrustations 2D et le passage des hexagones en 3D…Par contre les tunnels c’est un peu vu et revu…
et la musique j’aime vraiment pas. (mais c’est une question de gout, je suppose)
Par contre on est a des année lumières d’une démo de Mawi, faut pas déconner, Crisot Regarde leur design et apprend.
je pense pas que ça ne soit vraiment réalisable non plus, mais ça serait une rudement bonne idée pour relancer le developpement amiga: un basic moderne bien foutu, puissant et simple a utiliser.. l’equivalent de l’actuel Blitz3D sur PC en fait..
Je dis ça parce que c’est dans mes projets en tant que developpeur shareware, mais actuellement j’ai pas assez de temps.
bLa a écrit :
(bon, oké, je fais mon didji, mais je suis au taf et je m’emmmmmmmmmm….
bienvenue au club…
on a un scénario a écrire remarque…
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