SuperCars PPC
-
Ici Peg 2 G4 sous MOS 2.7, j’en suis à 26 fps.
Ca tourne à bonne vitesse maintenant ^^
Par contre, c’est injouable dans le sens que l’écran scrole uniquement quand la voiture s’approche du bord. Tu pourrais peut-être essayer de centraliser l’écran sur la voiture et détacher les deux quand la voiture se raprroche du bord.
Abonnez-vous à ma nouvelle chronique "En Route vers le Futur" sur Youtube !
T’inkiète c’est prévu, la c’est un moteur de test, il faut que je fasse les graphes (se serai bien qu’on m’aide la dessus, vous avez vu la voiture lol), la zic (si on veux me donner un coup de main, se serai sympa aussi), mais le code sa roule pour moi, à la rigueur je peut demander à quelqu’un de me faire un menu (t’a compris que c’était toi ti tarzin ).
C’est un type de jeu très simple à faire. La pour le scroll c’est du code à l’arrache (5 min), je dois juste y mettre un peu plus de sérieux et ok sa roule ma poule
Pour info, Hollywood est une merde sur la gestion de primitive d’ou l’extrême lenteur de mon moteur 3D ou Raycast ou Outrun
@Tarzin: désolé, j’avais pas vu… Si, c’est très simple, mais sa enlève le charme du code si je précalcule tout, mais c’est clair que je gagnerai en temps CPU.En gros faut faire une boucle de 0 à 359 (table de 360 positions) ou tu sauvegarde l’image bitmap en rotation.
Après ton Angle=Angle+1 ne serai plus une valeur d’angle, mais une adresse de tableau donc comme tu le comprend, très très simple à faire… mouais, en fait t’a raison, j’suis con, je me casse la bite à rien. Je fais sa
@All: Sa intéresse quelqu’un de faire un Super Cars ANG? contacter moi
@Tarzin: désolé, j’avais pas vu… Si, c’est très simple, mais sa enlève le charme du code si je précalcule tout, mais c’est clair que je gagnerai en temps CPU.
Sur Amiga, comme il a toujours manqué de puissance, vaut mieux passer par des ruses de sioux et gagner un peu de temps machine.
à la rigueur je peut demander à quelqu’un de me faire un menu (t’a compris que c’était toi ti tarzin ).
Si tu veux, faut bien que je fasse des tests d’Hollywood sous OS4.1 si je veux trouver une bonne raison d’acheter la SAM!
1) Quels libellés: « Jouer, Options, Highscores et quitter », ca te va?
2) Un truc propre fait à la main ou un truc très propre fait avec Designer? (pour des questions de temps, la 2ème solution me convient un peu mieux)
3) quelle résolution pour les écrans?
A vous les studios…
Ps: C’est dur à suivre ton sujet entre Amiga Impact et Amiga-NG!
Bin, je suis sur AI et A-NG pour avoir un max de retour sur la fluidité et la jouabilité.
En même temps, pour avoir de l’aide sur les GFX/SFX/MSX. Mais je vois qu’il y a pas foule. Pas grave, je vais travailler sur les Tiles bitmap en premier, ne serais-ce que pour un type de circuit.
Pour le menu, les 4 libellés sont bon (de toutes façon, il y a toujours moyen d’ajouter.
Se qui compte c’est les 4 bouton vers 4 liens ( 4 function() )
Le mieux c’est avec designer et c’est plus rapide, par contre, pour les graphes, je verai plus tard car je me concentre avant tous sur le moteur et son optimisation car plus il sera optimiser et plus il sera rapide et plus je pourrai ajouter des effets supplémentaire comme la lumière, la météo, les traces au sol, les gaz d’échapement, les étincelles, la fumé des pneu, des oiseaux, des spectateurs… et j’ai encore plein d’idée.
Par contre, une fois la version bitmap créé, je me lancerai sur une version 3D en espérant que la prochaine version d’hollywood soit un peu plus optimisé (plus rapide) sur les commande de traçage (style polygon(), Box(), line(), etc….)
On essai d’abord en 640×480.
J’utilise la technique du double buffer, si sa fonctionne bien, je passerai en Layer comme sa les gens redimensionneront le jeux comme bon leurs semble (1024×768, etc…)
Si tu veux faire du free style (grph perso), lâche toi, en partant du principe que c’est comme supercars (version 6800×0), mais il n’y aura pas les missiles et autres bonus pour éclater le concurent
Dimension des tiles : 32×32
Sa peut être en 16×16 ou 64×64, mais pas plus sinon le moteur va accrocher, les tiles c’est les décors de fonds (route, bord de route, herbe, terre), pour le moment j’ai besoin que du sol. (prévoir pont et passerelles).
ATTENTION VUE DE DESSUS, pas avec un léger angle ou alors on fais de l’isométrique
La voiture en 32×64. La couleur grise $111111 doit être utilisé comme couleur de transparence ou noir (cette couleur dans le sprite de l’auto sera invisible)
Autant de couleur que nécessaire (l’écran est en 640×480 avec une profondeur de couleur de 16bits)
Autant de modèle de voiture que l’on veux, de toute facon, je garde pour le moment mon moteur de rotation de sprite (en temps réel)
Merci kefrens
Met du PNG, pour le menu j’ai pas peur hésite pas sur les anims et les effets d’affichage, j’optimiserai le code après
Pour infos:
Faut pas se planter sur se coup la, on nous regarde et j’ai envi de prouver qu’a plusieurs, en mélangeant nos talent d’amiga user, on peut faire des trucs sympa voir plus si les autres on des compétences ++ par rapport à nous.
Artblink a écrit :
route, bord de route, herbe, terre, pont et passerelles.
La voiture en 32×64. La couleur grise $111111 doit être utilisé comme couleur de transparence ou noir (cette couleur dans le sprite de l’auto sera invisible)
J’ai modifié les couleurs de l’auto en fonction.
Base de route, herbe, terre : ce doit être faisable.
En revanche pour les bordures ? Je crois que selon les tracés il risque d’y en avoir une sacrée collection. Ou alors te limites tu à des angles de 45 & 90° ? Sans parler des raccords entre les diverses surfaces.
Pour les raccord, les angles sont 90°, 45° et 22.5°
De préférence, de la rayure Blanche et noir, et pour la ville des caniveaux (libre cours à l’imagination), en ville, il y a bien sur des lignes blanches, passage piétons, place de parking, route pavé, rue piétonne, ralentisseur, etc…
Qui est-ce qui va avoir un beau menu pour son jeu????
Bon, le menu est prêt avec les options suivantes:
– Jouer
– Options
– Scores
– Quitter
1) Jouer t’amènera à ton code
2) Options permet pour l’instant de couper/activer la musique (et ça fonctionne)
Dis-moi ce qu’il faudrait prévoir de plus.
3) Les scores (vide pour l’instant)
On table sur quoi, 5 plus hauts scores dans un 1er temps?
Je peux aussi regarder pour faire la routine de tri et sauvegarde du fichier si tu le souhaites.
4) Quitter, je dois expliquer?
Toutes les gfx sont en PNG et prévus pour être retouchés (une couleur rose toute moche a été prévue pour la transparence)
Chaque bouton dispose de 2 trames différentes (activé/désactivé) et le texte est indépendant des boutons. La musique est pour l’instant le module protracker de Super Cars II (on peut envisager autre chose ou un MP3) Dans le cas d’un MP3, il faudra modifier un peu le code mais rien de méchant.
Je te mets ça à dispo dès que possible pour que tu y jettes un oeil.
- Vous devez être connecté pour répondre à ce sujet.
› Forums › AmigaOS, MorphOS et AROS › Développement › SuperCars PPC