Sonic sur Amiga

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  • Anonyme

      #251441

      Amiga VS Megadrive VS …
      Le problème avec nos discussions, pourtant passionnantes, c’est qu’elles abordent rarement l’aspect humain de ces différentes versions :
      Le temps alloué aux développeurs pour faire les différentes versions micro des jeux arcade/console était parfois ridicule.

      Dave Semmens n’avait que deux mois pour réaliser la version AGA de Lion King à partir de la version Megadrive. Il avait accepté ce délai en sachant qu’il pourrait récupérer le code source du jeu original, mais quand il a eu le source dans les mains, tout était écrit en C, or la version Amiga est codée en ASM. Il a donc été obligé de tout réécrire en ASM. Je trouve personnellement que c’est déja un sacré défi, sachant que 2 mois ça passe quand même super vite quand on doit livrer un jeu fini, sans bug, ou chaque niveau a été testé.

      Sur Final Fight Amiga, qui est souvent critiqué pour la mauvaise qualité de son adaptation, il faut s’intéresser aux conditions dans lesquelles le développeur à travaillé : un délai ridiculement court, aucun graphiste pour l’épauler (il a du décoder les roms tout seul pour chopper les graphismes, trouver comment appliquer les palettes de couleurs et tout réduire dans la palette de l’Amiga…).
      Il faut aussi déduire le temps passé à travailler sur la protection du jeu (il raconte avoir passé une semaine entière sur la protection de Double Dragon 2…), ce qui fait beaucoup sur un planning de dev d’environ 2 mois. Sur EAB il racontait qu’il avait même pris sur lui de reproduire l’intro de Final Fight, sans facturer le temps passé dessus, et que l’éditeur n’en avait strictement rien à f…..e 😀

      Sur l’aspect hardware, le gros handicap de nos machines (Atari, Amiga) par rapport à l’arcade et aux consoles, c’est le bitmap.

      La Megadrive (comme la Neo Geo, comme l’arcade) travaille avec des banques de blocs qui sont chargées une fois pour toutes et que le proc vidéo peut aller chercher à partir d’une simple liste de pointeurs.

      Pour changer tout l’écran, une Megadrive peut se contenter de modifier entre 1 et 2 ko (les pointeurs vers les blocs), alors que l’Amiga, même aidé du blitter, doit écrire en mémoire vidéo entre 16 et 32 Ko (dans le pire des cas).

      Enfin la discussion technique est sans fin, mais je pense qu’on oublie souvent de s’interroger sur la nature des contrats qui liaient les possesseur de licences originales, les éditeurs et les développeurs qui étaient souvent en bout de chaine, avec des délais pourris et des budgets ridicules 🙂

      Joyeux noël 🙂

      Zalex

        #251442

        https://www.youtube.com/watch?v=5jaaovJIAYE

        L’aspect humain est réellement la chose la plus importante lors du développement en effet 🙂

        Quand on voit certains bijoux réalisés sur Amiga en dépit des limitations techniques (et du temps passé bien évidemment), je me dis que certains jeux auraient pu être de véritables chef d’œuvre …

        Addams Familly en est un bon exemple.

         

        Une CD32 ... Sinon rien 🙂

        leo

          #251444

          @astrofra: le problème est aussi la puissance brute: si l’amiga n’est pas exploite aux petits oignons, on a une version passable. Il y a en fait que la musique qui restait souvent correcte: parce que la la puissance était là et la supériorité aussi. Pour le reste: lenteur, saccades, faibles nombre de couleurs, mauvaise jouabilité,..

          Oui: le manque de moyens et de temps est un facteur important, mais ce n’est pas le seul.

          La conception de l’amiga date de 1984.. La megadrive est sortie en 1989. Ca a bien evolue entre temps. Encore plus avec la sortie de la snes..

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