Ruff n’ Tumble (Flash et Windows Version)
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Un de mes jeux préférés !
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Je vais parler de la version A500, mais ça éviteras de créer un nouveau sujet.
Quelqun connait il la technique employée pour avoir des graphismes pareils sur un A500 ? Il me semble que ça à a voir avec un cyclage de palette en temps réel.
Dommage que d’autres jeux n’aient pas utiliser cette technique, ou même sur AGA, je n’ose imaginer les résultats.
Ben l’A500 affiche 32 couleurs sans problèmes (voire 64). Rien d’exceptionnel en tout cas dans ce jeu niveau graphisme, si ce n’est le talent certain du graphiste !
J’ai passé quelques screenshots sous photoshop et l’aire de jeu est en 32 couleurs (le bandeau du haut qui avait sa propre palette de 32 couleurs, mais il s’agit d’une particularité de l’Amiga souvent utilisée à l’époque).
Screetch nous avais donnée une version de ginia sisters en flash, mais pas moyen de remettre la main dessus.
https://www.youtube.com/@sayasupa
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J’avais justement lu quelque part, sans me souvenir où, qu’ils avaient utilisés une technique pour avoir plus de couleur. Ce qui à la vue des graphismes ne m’aurait pas étonné.
L’atari nous auras pourris jusqu’au bout… d’ailleur je rehir de mainhenan le houche ST (là sa comte pas c’etais pour vous montrer) de mon clavier !!
Non pas de technique spéciale sur ce jeu en tout cas, à par le bandeau du haut (score, etc…), mais c’était hyper simple à faire, vu qu’on peut afficher plusieurs « écrans » horizontaux avec des palettes et résolutions d’écran différentes.
C’est donc du pur 32 couleurs pour le jeu en lui même (Photoshop le confirme ).
fhtagn a écrit :
Je vais parler de la version A500, mais ça éviteras de créer un nouveau sujet.
Quelqun connait il la technique employée pour avoir des graphismes pareils sur un A500 ? Il me semble que ça à a voir avec un cyclage de palette en temps réel.
Dommage que d’autres jeux n’aient pas utiliser cette technique, ou même sur AGA, je n’ose imaginer les résultats.
Il y a pour commencer l’utilisation du Copper. Ça permettait d’avoir des dégradés de couleur de toute bôôôté, pour faire un ciel par exemple. (par contre ça te mange une couleur du coup).
Après plus rarement utilisé, il y a aussi le « extra halfbrite » qui permet d’avoir des 32 couleurs virtuelles en plus des 32 d’origines (en fait, l’amiga va les générer en prenant les 32 première et les assombrir : dans la pratique les couleurs du 6ème bitplan sont les 32 première avec la luminosité divisée par 2 d’où le nom du mode)
Pour finir, il y a la technique du « palette switching ». L’écran est divisé en plusieurs blocs horizontaux (imaginez des super grosses barres empilées les unes sur les autres) avec chacun ses propres couleurs :
– une pour le sol au bas de l’écran
– une pour l’écran de jeu
– une autre pour la barre des scores/vies/bonus…
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