Rayman sur Amiga Classic … impossible ???
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Le proc de la SNES est un Ricoh 5A22, un processeur 8/16 bits il me semble.
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voila la bête
Processeur : 16 bits 65C816 cadencé à 3,58, 2,68, ou 1,79 MHz (réglable)
RAM de travail : 128 Kio
PPU (Picture Processing Unit) 16 bits
RAM vidéo : 128 Kio au total, 64 Kio pour les plans de décor et 64 Kio pour les sprites
Nombre de couleurs : de 256 à 4096 à l’écran parmi 32768 selon le mode graphique
Définition : 256 × 224 à 512 × 448 pixels
4 plans de scrolling
Nombre de sprites : 128 (32 par ligne de balayage maximum), taille de 8 × 8 à 128 × 128 pixels
Effets câblés : scrollings toutes directions, zoom et rotation d’arrière plan (mode 7), plans multiples ; gestion des sprites, compression de tiles, déformation graphique…
Modes graphiques : 8 modes de 0 à 7 comprenant chacun un type d’affichage, un nombre de couleurs et une résolution spécifique. Ces modes graphiques sont utilisés par les programmeurs pour faciliter le développement d’un jeu. Le mode le plus connu est le 7 (zoom et rotation).
Processeurs audio : Sony SPC700 8 bits, S-SMP 16 bits 32 kHz, S-DSP 16 bits 32 kHz, 2a03 (65c816).
Son : 16 bits, 16 voies, compression ADPCM.
S-SMP : synthétiseur musical,
8 voies sonore ADPCM 16 bits à 32 kHz,
polyphonie de 8 notes simultanément par voie.
S-DSP : processeur sonore d’environnement
3 voies ADPCM 16 bits à 32 kHz
2A03 : processeur “PSG” 5 voies
2 voix de forme d’onde “square”
1 voix de forme d’onde “triangle”
1 voix FM (delta PCM)
Effets acoustiques : chorus, réverbération, vibrato.
RAM Audio : 64 Kio + possibilité d’utiliser la cartouche
Stockage : cartouches de 8 Kibit (~1 Mio) à 63 Kibit (~7.9 Mio) 35 , avec système de sauvegarde pour certaines.
https://www.youtube.com/channel/UCndcNrLt5Y5SDobFQbjtCaQ?view_as=subscriber
Et Kara, c’est possible sur Classic ?
leo a écrit :
Quelle tuerie cette console Tout ça en 1991…
Cela dit, quand on voit le portage de Pinball Fantasies dessus, on se dit vraiment que sans maitrise, la puissance n’est rien
Une CD32 ... Sinon rien 🙂
Kefrens a écrit :
Dîtes messieurs, arrêtez de vous battre, mettez vous au travail et, donnez moi une date quant à la possibilité que je fasse une partie de Rayman nativement sur mon 1230-50 + HD + 32 Mo mini.
Et qu’on ne me réponde pas “When it’s done” merci.
/Humour ^^
Tu te charge des graphX, Amispy du code
Moi je voudrais faire de la plongée comme Raie Man
fhtagn a écrit :
Tu te charges des graphX
Certes. Mais sais-tu seulement combien je demande pour une simple charte graphique ?
Récupérer la moindre image de la version la plus aboutie,
Reprendre les palettes de couleurs pour entrer dans le cahier des charges retenu,
Etc.
Le travail de portage ne sera surement pas gratuit et demandera pas mal d’efforts.
Motivés ?
Moi pas :sweat:
Zalex a écrit :
D’où la grosse différence entre le métier de développeur et celui de porteur …
/me pense que porter un programme doit être autrement plus difficile que le développer
Pour porter, pas besoin de cerveau. Il faut juste de bons bras ^^ (et un bon clavier)
Bah, si un truc se faisait, il faudrait faire un look alike en pompant comme des porcs sur l’original et en changeant juste les gaphs et la musique, mais garder au max le design des niveaux et le gameplay. Si c’est pour revoir tout ça, autant reprendre le concept depuis le début. Si…
Sinon une héroïne rousse ? Ça le fais non ?
hein ? euh non rien jma trompé
zogobille a écrit :
mais sinon ca pourrai pas tourner sur :
minimig
fpgaarcade
natami
?
En fait le minmig c’est un 500/600 avec un mode turbo 24Mhz.
Le fpgaarcade, c’est un 1200 avec un module 060 en supplément.
(on me corrigeras si je me trompe)
Donc aucune amélioration niveau chipset, peut être de meilleurs accès mémoires, mais ça limite.
Le NatAmi, c’est when it’s done. Mais il faudrait directement contacter la team pour savoir comment codé pour avoir un résultat visuel supérieur au 1200. Sachant qu’on ne pourra pas tester avant que le SuperAGA ne soit sortis (sauf s’il est émulé sur une autre plateforme en attendant). Bien sur dans le cas d’un projet et pas juste par curiosité, pour ça le “when it’s done” et de la patience sont de suffisants.
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