Rayman sur Amiga Classic … impossible ???

Viewing 15 posts - 106 through 120 (of 181 total)

  • Screetch

      #158394

      Le proc de la SNES est un Ricoh 5A22, un processeur 8/16 bits il me semble.

      Abonnez-vous à ma nouvelle chronique "En Route vers le Futur" sur Youtube !

      k1200rs21

        #158395

        voila la bête

        Processeur : 16 bits 65C816 cadencé à 3,58, 2,68, ou 1,79 MHz (réglable)

        RAM de travail : 128 Kio

        PPU (Picture Processing Unit) 16 bits

        RAM vidéo : 128 Kio au total, 64 Kio pour les plans de décor et 64 Kio pour les sprites

        Nombre de couleurs : de 256 à 4096 à l’écran parmi 32768 selon le mode graphique

        Définition : 256 × 224 à 512 × 448 pixels

        4 plans de scrolling

        Nombre de sprites : 128 (32 par ligne de balayage maximum), taille de 8 × 8 à 128 × 128 pixels

        Effets câblés : scrollings toutes directions, zoom et rotation d’arrière plan (mode 7), plans multiples ; gestion des sprites, compression de tiles, déformation graphique…

        Modes graphiques : 8 modes de 0 à 7 comprenant chacun un type d’affichage, un nombre de couleurs et une résolution spécifique. Ces modes graphiques sont utilisés par les programmeurs pour faciliter le développement d’un jeu. Le mode le plus connu est le 7 (zoom et rotation).

        Processeurs audio : Sony SPC700 8 bits, S-SMP 16 bits 32 kHz, S-DSP 16 bits 32 kHz, 2a03 (65c816).

        Son : 16 bits, 16 voies, compression ADPCM.

        S-SMP : synthétiseur musical,

        8 voies sonore ADPCM 16 bits à 32 kHz,

        polyphonie de 8 notes simultanément par voie.

        S-DSP : processeur sonore d’environnement

        3 voies ADPCM 16 bits à 32 kHz

        2A03 : processeur “PSG” 5 voies

        2 voix de forme d’onde “square”

        1 voix de forme d’onde “triangle”

        1 voix FM (delta PCM)

        Effets acoustiques : chorus, réverbération, vibrato.

        RAM Audio : 64 Kio + possibilité d’utiliser la cartouche

        Stockage : cartouches de 8 Kibit (~1 Mio) à 63 Kibit (~7.9 Mio) 35 , avec système de sauvegarde pour certaines.

        https://www.youtube.com/channel/UCndcNrLt5Y5SDobFQbjtCaQ?view_as=subscriber

        mikedafunk

          #158396

          Et Kara, c’est possible sur Classic ? :-D

          leo

            #158397

            Quelle tuerie cette console :) Tout ça en 1991…

            Zalex

              #158398

              leo a écrit :

              Quelle tuerie cette console :) Tout ça en 1991…

              Cela dit, quand on voit le portage de Pinball Fantasies dessus, on se dit vraiment que sans maitrise, la puissance n’est rien :-P

              Une CD32 ... Sinon rien 🙂

              Kefrens

                #158399

                Dîtes messieurs, arrêtez de vous battre, mettez vous au travail et, donnez moi une date quant à la possibilité que je fasse une partie de Rayman nativement sur mon 1230-50 + HD + 32 Mo mini.

                Et qu’on ne me réponde pas “When it’s done” merci.

                /Humour ^^

                Zalex

                  #158400

                  Kefrens a écrit : (…) /Humour ^^

                  Non Kefrens … /Utopie :-D

                  Une CD32 ... Sinon rien 🙂

                  fhtagn

                    #158401

                    Kefrens a écrit :

                    Dîtes messieurs, arrêtez de vous battre, mettez vous au travail et, donnez moi une date quant à la possibilité que je fasse une partie de Rayman nativement sur mon 1230-50 + HD + 32 Mo mini.

                    Et qu’on ne me réponde pas “When it’s done” merci.

                    /Humour ^^

                    Tu te charge des graphX, Amispy du code 8-)

                    Kefrens

                      #158403

                      fhtagn a écrit :

                      Tu te charges des graphX 8-)

                      Certes. Mais sais-tu seulement combien je demande pour une simple charte graphique ?

                      Récupérer la moindre image de la version la plus aboutie,

                      Reprendre les palettes de couleurs pour entrer dans le cahier des charges retenu,

                      Etc.

                      Le travail de portage ne sera surement pas gratuit et demandera pas mal d’efforts.

                      Motivés ?

                      Moi pas :sweat:

                      Zalex a écrit :

                      D’où la grosse différence entre le métier de développeur et celui de porteur

                      /me pense que porter un programme doit être autrement plus difficile que le développer

                      Pour porter, pas besoin de cerveau. Il faut juste de bons bras ^^ (et un bon clavier)

                      leo

                        #158404

                        @Kefrens: pourquoi tout de suite parler d’argent ? On parlait de portage, pas de vendre quelque chose, ou j’ai rien compris ?

                        Kefrens

                          #158405

                          Je sais bien. Quoi que je doute que le jeu original ne soit plus sous copyleft. Il sera difficile de faire ce que bon nous semble.

                          Si oui, à distribuer en Open Source alors ?

                          Ou bien vendre après avoir acquis les droits ?

                          Porter n’est pas tout selon moi.

                          fhtagn

                            #158406

                            Bah, si un truc se faisait, il faudrait faire un look alike en pompant comme des porcs sur l’original et en changeant juste les gaphs et la musique, mais garder au max le design des niveaux et le gameplay. Si c’est pour revoir tout ça, autant reprendre le concept depuis le début. Si…

                            Sinon une héroïne rousse ? Ça le fais non ? :-D

                            Anonymous

                              #158407

                              hein ? euh non rien jma trompé

                              fhtagn

                                #158408

                                zogobille a écrit :

                                mais sinon ca pourrai pas tourner sur :

                                minimig

                                fpgaarcade

                                natami

                                ?

                                En fait le minmig c’est un 500/600 avec un mode turbo 24Mhz.

                                Le fpgaarcade, c’est un 1200 avec un module 060 en supplément.

                                (on me corrigeras si je me trompe)

                                Donc aucune amélioration niveau chipset, peut être de meilleurs accès mémoires, mais ça limite.

                                Le NatAmi, c’est when it’s done. Mais il faudrait directement contacter la team pour savoir comment codé pour avoir un résultat visuel supérieur au 1200. Sachant qu’on ne pourra pas tester avant que le SuperAGA ne soit sortis (sauf s’il est émulé sur une autre plateforme en attendant). Bien sur dans le cas d’un projet et pas juste par curiosité, pour ça le “when it’s done” et de la patience sont de suffisants.

                              Viewing 15 posts - 106 through 120 (of 181 total)

                              • You must be logged in to reply to this topic.

                              Forums AmigaOS, MorphOS et AROS Développement Rayman sur Amiga Classic … impossible ???

                              Amiga Impact