Quels jeux mieux sur ST que sur Amiga?
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Sans rancune, mec. C’est plutôt légion, ici, de mal perçevoir les choses qui s’écrivent. Pas évident par écran interposé. Rooh, il est tard, je vais me faire aveugler par mon Cpc avant d’aller me coucher.
Faut reconnaitre qu’il n’y a pas beaucoup de jeux mieux sur St, on en profite ici pour moucher le maître Amiga.
Fenrix, désolé de pourrir ton fil.
Sans rancune, ahaha ! C’est presque drôle de lire cela, car une fessée de temps en temps ne peut pas faire de mal à notre beau Miga 🙂
Ton Cpc ? Argh, encore un transfuge du monde 8 bits ! J’avoue avoir débuté sur 6128 « old », avant de passer au 500 ! (D’ailleurs, je vais l’ajouter à ma signature !)
Idem, Fenrix, désolé de pourrir ton fil. (c/c du dessus ahah !)
Admin du groupe Facebook " Amiga (only) pour toujours and beyond ".
- Un Amiga 500 recapé, ressoudé, réparé, qui souffre encore...
- Un Amiga 500 vierge ! (Merci Ozzy L.)
- Un Amiga 1200 (Merci Hivernaal)
- Un Amiga 600 (Merci Fred), aux couleurs déconnantes...
- Une CD-32 (merci falconludo) recapée.
- Un Atari 520 Ste, sympa !
- Un Amstrad CPC 6128 Azerty (Merci Kalidor)
- Un 6128 + (Merci Eric S.)
- Un 664 (Merci Gilles B.)
- Un 464 + (Merci Fred)
- Un 464
- Une GX4000Fessée, le mot est grand, tout de même. Juste une petite claque. 🙂
Un excellent boulot a été fait sur la version ST de Wrath of the Demon, qui tient la route comparée à la version de Shadow of the Beast !
Ce qui m’a toujours étonné avec ce jeu, c’est la façon éhontée d’avoir tout pompé sur SOTB ! (l’intro, le scrolling, les intermèdes…)
Chapeau en tout cas aux développeurs ST !A500 (1.3 / 2.0 / ACA500+) - A2000 - A1200Un avis d’un programmeur de l’époque:
DanScott (Core Design):
« Il ne fait aucun doute que l’Amiga est de loin techniquement supérieur à l’Atari ST. En termes de couleurs, Bitplanes, Blitter, Sprites, Audio, etc., il gagne haut la main, à part le fait que la ST dispose d’un processeur légèrement plus rapide. Je suppose qu’avec de grandes quantités de données précalculées et un codage astucieux, le ST pourrait produire des données impressionnantes sur le plan technique (j’ai vu de belles démos assez récentes). »Source:
http://eab.abime.net/showpost.php?p=1074871&postcount=6Sans être ni spécialiste ni simplement développeur, je me souviens de longues discussions au sein de groupes de demomakers et ils disaient que sur ST, on faisait presque tout au CPU, ce qui est facilement portable sur Amiga car même CPU.
Facilement portable ne veut pas dire facilement fonctionnel, et surtout bon !
A contrario, en codant sur Amiga, beaucoup de choses pouvaient être codées de manière plus performante grâce aux chipsets bien plus puissants (Blitter, Cooper,etc).
On est bien d’accord.
Mais du coup, porter une jeu de l’amiga vers Atari, ça demandait beaucoup plus de travail car il fallait refaire plein au CPU.
Erreur. Pierre Adane me disait qu’à chaque fois qu’une routine était implémentée sur Amiga, elle était reprise et optimisée sur ST. Tout se faisait au fil de l’eau, ça ne ralentissait pas le cycle de développement, et en plus, ça permettait d’avoir une version ST bien meilleure que si le jeu avait été à l’inverse transcodé du ST vers l’Amiga.
St vers Amiga, ça donne un jeu sans saveur et merdique car n’exploitant pas la machine. En plus comme l’Amiga est plus compliqué à programmer, ça rallongeait de manière injustifiable le développement…. Alors que dans le sens inverse, le jeu profite à fond de l’Amiga, tout en permettant une version ST très bonne.
Exemple : le jeu Pang, la version ST a été développée en parallèle de la version Amiga, il y a beaucoup de chose en commun, et voilà le résultat ! 25 fps sur ST, 50 sur l’Amiga, 16 couleurs sur ST (voir un peu plus), et 64 couleurs sur Amiga (4 bandes de 16 couleurs différentes pour chacune mappées avec le copper).Rien que cet exemple montre qu’il a raison. Il m’a même dit carrément que pour lui, c’était totalement stupide de partir du ST pour aller vers l’Amiga, et qu’il comprenait pas non plus pourquoi les anglais utilisaient ce modèle qui était une perte de temps.
De là viendrait la préférence pour le développement nivelé par le bas en créant un maximum de code commun aux deux machines pour être rentable.
Le ST n’a jamais été rentable. ça a toujours été un problème de l’industrie à l’époque. C’est pour ça que les boites d’édition ont ajouté l’Amiga à leur catalogue. Si le ST était resté seul, elles auraient coulés à un moment.
St vers Amiga, ça donne un jeu sans saveur et merdique car n’exploitant pas la machine. En plus comme l’Amiga est plus compliqué à programmer, ça rallongeait de manière injustifiable le développement….
Oui enfin si tu fais tout au 68000 c’est justement « pas plus compliqué à programmer ».
Je veux bien croire que la méthode que tu décris était la méthode optimale dans la théorie mais dans l’autre sens ça permettait de sortir les jeux car il ne faut pas oublier la réalité. Avoir des ressources, càd des gens qui maîtrisaient le chipset Amiga au moment ou tu voulais développer ton jeu, ça devait pas être gagné.
En fait il aurait fallu que CBM sorte un framework de développement pour l’Amiga comme Sony l’a fait pour la Playstation. Un langage bas niveau qui aurait gommé la complexité du hard.
A500+ / A1200 / CD32 et... Jaguar
Un langage bas niveau qui aurait gommé la complexité du hard.
Sûrement pas! Gommer la complexité aurait bridé les possibilités et dégradé les performances, rendant le développement plus coûteux au final car il aurait fallu sans cesses « bidouiller » pour sortir des rails du framework en cassant sa cohérence au passage.
Non, on oublie le framework abstrayant les trucs. En plus à l’époque on ne développait pas « comme ca », « en simplifiant ». On attaquait le métal nu. Le framework que CBM a fourni c’est sa machine et les docs: Hardware Reference Manual + Rom Kernel Manual .Encore que, quand on fait un jeux, on oublie la Rom et on s’accapare toute la machine.
Bref, l’amiga se programme en asm, en connaissant bien la machine, et pas dans un langage de haut niveau qui nivelle tout par le bas (de la programmation de PC en somme.)
Samuel.
Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
(mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)S….. Fenrix, désolé de pourrir ton fil.
ho, non je pense que l’on peut s’en féliciter de cette discussion, et pour une fois que cela ne fini pas en « Guéguerres » ou …. « j’ai un 520 STfm à vendre »
maintenant place aux codeurs?
une routine en assembleur 68k ST vs 68k Amiga pour…..
ou bien une ligne de code en STOS et la même en AMOS
1 A500 2mo, 1 A500 512ko +ACA500+, 1 A 1200 quasi neuf, 1 Atari 520Ste 4mo + UltraSatan dual, 1 Falcon030 avec DFB1X , 1 MSX2 8235 avec Carnivore2, 1 MSX28250 (fmstéréopack, music mode, MegaFlashRom et quelques D7 et KTouche ).
maxime perpétuelle : si je cours en zigzag ce n'est pas pour éviter le balles, mais les c..s, et si un cachalot vient sur ton babord, il est prioritaire, sur tribord aussi... (B.M.)Ah mais Sam, je sais que c’est effectivement l’inverse de ce que tu aimes faire mais si tu réfléchis en termes commerciales c’est une autre histoire. Typiquement, moi je vois que la Sega Saturn n’a pas eu le succès escompté à cause de trop de complexité hard :
Son architecture complexe rendant sa programmation difficile, le soutien limité des développeurs tiers de jeux vidéo et l’incapacité des équipes de développement de Sega à sortir un jeu de la série Sonic the Hedgehog, connu sous le nom Sonic X-treme, sont considérés comme les principaux facteurs des mauvais résultats de la console.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Saturn_(console_de_jeux_vid%C3%A9o)
4 CPUs, 7 Copros !
Donc je pense que toutes proportions gardées, ça a été un des problèmes de l’Amiga. Bien sûr quand tu es un passionné ça ne pose pas de problèmes, mais quand tu es une boite lambda qui doit payer des gens pour faire des conversions et être rentable, c’est autre chose. Il faut aller vite. Et je pense que ça aurait pu apporter de la qualité et au final mieux exploiter la machine.
De plus, rien n’empêche de ne pas passer par le framework. Quand tu dis « à l’époque ce n’était pas comme ça, on attaquait le hard », justement, pour moi c’est là que CBM aurait pu innover en donnant des outils.
A500+ / A1200 / CD32 et... Jaguar
A revenir à Mortal Kombat sur Amiga développé en commun avec la version Mega Drive, idem pour Alien 3, en employant un kit de développement à l’époque:
http://www.bigbookofamigahardware.com/bboah/product.aspx?id=797Il est dit que Probe Software a employé de la capture d’image de la version Mega Drive pour réutiliser les graphismes des décors et d’autres éléments sur Amiga. C’est ce qui donne aux décors ce côté un peu crade lorsque l’on y regarde de plus prés, le plus flagrant c’est celui se nommant Throne Room avec Shang Tsung.
justement, pour moi c’est là que CBM aurait pu innover en donnant des outils.
Ah ben les outils il y en avait. Déjà le basic était fourni en standard avec pas mal d’exemples. Il y aurait pu avoir moulte légion de jeux type dongeons&dragon avec, mais bof rien. Ca n’a pas pris. En fait, les abstractions haut niveau (comme le basic) ne plaisaient pas au développeurs à l’époque. C’est une fausse-bonne idée, et du reste les machines nouvelles génération n’ont plus offert en standard de quoi développer facilement pour pour amiga.
Ensuite il me semble que C= supportait les groupes de développeurs à l’époque en leur envoyant (via bbs?) de quoi se former et pleins d’exemples de codage et astuces. Comment ça s’appelait ce truc ? Cupertino user group ? non, c’est pas ca. Je ne me souviens plus du nom, mais C= était super actif pour soutenir les développeurs qui montraient des prouesses sur ses machines.
Enfin c’est ce qu’il me reste en mémoire, mais au bout de 35ans elle n’est peut-être plus aussi fiable qu’à l’époque des peek&poke.
Samuel.
Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
(mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)Non mais je ne parlais pas du basic évidemment 😀
Mais plus de support comme auquel tu fais allusion. Et tu as raison, j’ai vu ça dans le livre de Brian Bannial il me semble, mais je me demande si ce n’était pas pour le C64, je vais essayer de retrouver, ça m’intéresse de savoir ce qui était dispo et si c’était vraiment efficace.
Mais je reste sur mon idée qu’un package de routines fournis aux devs avec le code source, auraient été utiles. Le type de boulot qui a été fait par l’ANT en France quoi.
A500+ / A1200 / CD32 et... Jaguar
@jidewe: Si je savais coder, et ce sur n’importe laquelle des machines que j’aime, je serai le plus heureux des hommes.
ben il faut un début à tout :
print « a »
perso je suis également un noob dans ce domaine, mais je me rappelle à force de travail et de nuit blanche m’être amusé avec le basic du 500 à faire une intro avec un lever de rideau avec des dégradés verticaux, et un scrolling de texte horizontal, à l’époque je m’étais mis dans la tête de programmer le livre dont vous êtes le héros avec lequel mes enfants s’amusaient…… il y avait même un dé aléatoire……. c’est vieux tout ça;)
1 A500 2mo, 1 A500 512ko +ACA500+, 1 A 1200 quasi neuf, 1 Atari 520Ste 4mo + UltraSatan dual, 1 Falcon030 avec DFB1X , 1 MSX2 8235 avec Carnivore2, 1 MSX28250 (fmstéréopack, music mode, MegaFlashRom et quelques D7 et KTouche ).
maxime perpétuelle : si je cours en zigzag ce n'est pas pour éviter le balles, mais les c..s, et si un cachalot vient sur ton babord, il est prioritaire, sur tribord aussi... (B.M.)320812 wrote:S….. Fenrix, désolé de pourrir ton fil.
ho, non je pense que l’on peut s’en féliciter de cette discussion, et pour une fois que cela ne fini pas en « Guéguerres » ou …. « j’ai un 520 STfm à vendre » maintenant place aux codeurs? une routine en assembleur 68k ST vs 68k Amiga pour….. ou bien une ligne de code en STOS et la même en AMOS
En effet, la discussion est passionnante et je suis ravi d’apprendre plein de trucs 🙂
Mais si je pouvais aussi avoir une réponse à ma question, ça serait cool. Je ne connais la ludothèque du ST que par le prisme des jeux Amiga et c’est toujours bien d’élargir un peu ses horizons.
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