Quels jeux mieux sur ST que sur Amiga?
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Thor1230 #… Et a l’époque, le tout 1er sf2 ramait… Il a fallut faire le sf2 turbo pour y jouer correctement.
Que je sache, la 1er version sortie sur SuperFamicom est la version : Street Fighter II – The World WarriorPeut être que sur une super nintendo française ça ramait, mais pas sur un snes japonaise (ak super famicom), je peux te l’affirmer.
Car : 1 : Je me rappel très bien de la différence. (ceci dit, ça date)
Et surtout 2, j’ai encore la console et le jeu en question et ça ne rame pas.** Par contre, je comprends ce que tu veux dire (je viens de le re-tester sur ma console). En effet ce n’est ‘fluide’ à 100% dans certaines phases d’attaques effectuées par les deux joueurs en même temps mais c’est plus du lag que du ramage.
En tout cas, ‘à l’époque’ c’était la version qui s’approchait le plus de la version arcade.
D’où d’ailleurs explosion des ventes de la console sur certain jeux comme :
– Super mario Kart
– Super Street Fighter 2
– Super mario Worl
et d’autres je n’en doute pas.SF2 est pourri sur Amiga, parce que le programmeur a du faire en sorte que le jeu soit portable sur Atari ST. Donc c’est une merde.
Si il s’était appuyé sur l’Amiga, la version ST aurait été impossible à faire, ou alors totalement invendable !
Le fait est que jamais, au grand jamais, la majorité des éditeurs européens n’ont demandé les assets originaux pour gagner du temps. D’ou le travail de clochard ! Clairement, avec les assets originaux, en plus, ils auraient gagné du temps ! Alors que là, en ayant à faire les jeux en mode photocopie, je vous dis pas les prise de tête et les raccourcis empruntés.
Wings of Death a été volontairement foiré sur Amiga pour mettre en avant la version ST/STE. Exemple : la musique d’introduction est buggée d’origine sur Amiga, il a fallu attendre l’installation whdload sorti y a 1 an pour voir le problème corrigé !
Un jeu vraiment mieux sur ST que sur Amiga :
Crackdown de sega/U.S.gold. La version ST est sur 2 disquettes double face, alors que la version amiga est sur 1 seule disquette.
Pourquoi ? Simple ! Le programmeur (pro-ST évidemment) a perdu plus de 8 mois à pondre le jeu sur ST, résultat, il a fallu bacler la version Amiga en 3 mois (salopard !).
Peut être un problème de budget à l’époque dans le secteur européen du jeu ?
C’est vrai que beaucoup de jeu étaient ‘porté’ de plateforme à une autre. Rare je pense était la programmation ‘from scratch’ d’un jeu avec les capacités de la machine.
Il fallait faire vite et portable donc… crade.@dfrsilver
Pour avoir lu pas mal de témoignages de développeurs de l’époque, ils n’avaient en effet accès à rien (source, assets, sons, etc.).
Certes il y avait peut-être les barrières de la langue et les soucis logistiques à une époque où l’internet n’existait pas comme aujourd’hui. Mais je pense que dans la majeure partie des cas, ce n’était pas parce qu’ils n’en faisaient pas la demande mais plutôt que les sociétés (en particulier japonaises) faisaient plutôt de la rétention.
Dans le meilleur des cas (Taito par exemple), l’éditeur d’origine envoyait une borne d’arcade avec laquelle les développeurs devaient se débrouiller. Sinon, il fallait aller jouer au café du coin…
En fait de portage, la plupart des jeux sont des clones plus ou moins réussis!
Mais à nouveau, cela ne concerne que les portages de l’arcade. Pour les jeux véritablement conçus sur microordinateurs (typiquement les jeux d’aventure), les conditions étaient en général meilleures et les portages faits soit en interne (Lucasfilm Games par exemple) soit dans des studios liés avec lesquels les relations et la coopération étaient plus développées.
Crackdown de sega/U.S.gold. La version ST est sur 2 disquettes double face, alors que la version amiga est sur 1 seule disquette.
Pourquoi ? Simple ! Le programmeur (pro-ST évidemment) a perdu plus de 8 mois à pondre le jeu sur ST, résultat, il a fallu bacler la version Amiga en 3 mois (salopard !)
Tu tiens d’où cette explication ? Je ne dis pas qu’elle est fausse mais cela semble un peu surprenant, n’y aurait-il aucun rapport avec le fait qu’une disquette Amiga puisse contenir 880 Ko de données, contre 720 pour le ST ? L’éditeur peut avoir été tenté pour augmenter sa marge, de réduire à une seule la version Amiga. Les deux versions ont-elles été commercialisées simultanément ?
En général un programmeur de jeux ou de n’importe quel autre programme a à coeur d’optimiser au mieux sont code sur la machine hôte, peu importe ses affinités avec telle ou telle plateforme. C’est un boulot pro, pas une gueguerre inter-plateformes entre codeurs de démos. Après, il doit composer avec les contraintes de temps et de budget qu’on lui impose, ces derniers sont même revus à la baisse parfois en cours de projet, ce qui abouti à des versions de qualité variable.
J’ajoute que longtemps les versions ST ont été prioritaires, tout simplement parce que le parc installé de machines était plus important, c’est de la pure logique économique, mais les jeunes utilisateurs de micros interprétaient souvent cela en pro machin ou anti cela.
PowerMac - G5 2.0 GHz - 1.7 Go RAM - Radeon 9600P 128 Mo - MorphOs 3.13 et Peg2 - G4 RIP
Mac mini - G4 1.42 GHz - 1 Go RAM - Radeon 9200 32 Mo - MorphOs 3.9
WinUAE sur HP Core2 Quad 8200
Epave de Mist FPGA remplacé par un Sidi
A1200 malade 😉 et A500 512+512Ko RAM Kickstart 1.3Le problème de F29 sur ST et Amiga, c’était ses théâtres d’opération minuscules qui faisaient que tu sortais très facilement de la carte. Street Fighter II je le trouvais très jouable sur 500+ (1,5 Mo de ram). Sur ST ça rame tant que ça ? L’avantage de l’atari ST et de l’amiga, c’est que ce ne sont justement pas des consoles de jeu mais des machines sur lesquelles tu peux créer, même si c juste un graffiti, un son, enregistrer du texte… (SNIP pavé coupé, trop long) Il semble que presque tout le monde sur ce topic soit mur pour un mini atari ST. Et justement le concept existe déjà <span class=”embed-youtube” style=”text-align: center; display: block;”>[youtube https://www.youtube.com/watch?v=Bcwh-UuL3oA?version=3&rel=1&fs=1&autohide=2&showsearch=0&showinfo=1&iv_load_policy=1&wmode=transparent%5D</span>
Heu.. je sais pas ce qu’on voit au début, mais ce n’est pas la version Amiga. Ca c’est la version Amiga: https://youtu.be/Wb6VvtAcmb8?t=197
Pas de parallaxe, pas d’animation des éléphants, clair manque de couleurs, saccades, manque de frames, samples de mauvaise qualité, etc… Et bien-sûr pas de manette dédiée à l’époque. C’est un peu mieux que la version ST, mais ça vole pas haut.
A comparer avec le jeu sur SNES: https://youtu.be/GPP_RcMdqW4?t=44
fenrix : …Pour avoir lu pas mal de témoignages de développeurs de l’époque, ils n’avaient en effet accès à rien (source, assets, sons, etc.).
J’ai aussi entendu ce genre de chose.
Me rappel plus du jeu en question, je crois bubble booble de mémoire, il n’ont eu que le PCB arcade.Je pense que peut de monde pensait à l’époque que le monde du jeu vidéo allait devenir aussi important.
@dfrsilver Pour avoir lu pas mal de témoignages de développeurs de l’époque, ils n’avaient en effet accès à rien (source, assets, sons, etc.). Certes il y avait peut-être les barrières de la langue et les soucis logistiques à une époque où l’internet n’existait pas comme aujourd’hui. Mais je pense que dans la majeure partie des cas, ce n’était pas parce qu’ils n’en faisaient pas la demande mais plutôt que les sociétés (en particulier japonaises) faisaient plutôt de la rétention. Dans le meilleur des cas (Taito par exemple), l’éditeur d’origine envoyait une borne d’arcade avec laquelle les développeurs devaient se débrouiller. Sinon, il fallait aller jouer au café du coin… En fait de portage, la plupart des jeux sont des clones plus ou moins réussis! Mais à nouveau, cela ne concerne que les portages de l’arcade. Pour les jeux véritablement conçus sur microordinateurs (typiquement les jeux d’aventure), les conditions étaient en général meilleures et les portages faits soit en interne (Lucasfilm Games par exemple) soit dans des studios liés avec lesquels les relations et la coopération étaient plus développées.
En fait c’est pas vraiment ça. Clairement les japonais étaient pros, si tu demandais les assets, ils te les filaient.
Mais voilà, les patrons de boite de jeux vidéo ne le faisaient pas !Taito est l’exemple même de la boite qui fournissait les assets. J’ai tout les assets par exemple du jeu operation wolf. Taito avait fourni 15 disquettes remplies des graphismes de l’arcade au format IFF Amiga.
Taito a aussi fourni tout les assets graphiques pour le jeu Rainbow islands à graftgold pour la conversion, avec le code source annoté ! c’est grâce à ça qu’on a pu avoir une conversion fidèle (mais malheureusement tronquée, car il aurait fallut mettre 3 disquettes sur atari ST (pourquoi entre nous, on se le demande…)).
Tu tiens d’où cette explication ? Je ne dis pas qu’elle est fausse mais cela semble un peu surprenant, n’y aurait-il aucun rapport avec le fait qu’une disquette Amiga puisse contenir 880 Ko de données, contre 720 pour le ST ? L’éditeur peut avoir été tenté pour augmenter sa marge, de réduire à une seule la version Amiga. Les deux versions ont-elles été commercialisées simultanément ?
ce n’est pas surprenant, déjà ils ont buté sur Sega, les ingénieurs ne voulaient pas leur expliquer comment les assets étaient stockés (ben oui hein, c’était au patron d’USGOLD de le demander au boss de Sega, respect de la hiérarchie au Japon).
ensuite, oui 2 disquettes. L’intro est plus courte sur Amiga, et en plus la séquence de fin a été totalement retirée !
Le portage amiga s’est fait en 3 mois tellement ils étaient à la bourre pour la version ST ! Bande de cons, alors que crackdown représente 5000 sprites ! Genre le ST il est fait pour faire tourner des jeux aussi lourd et complexe!
En général un programmeur de jeux ou de n’importe quel autre programme a à coeur d’optimiser au mieux sont code sur la machine hôte, peu importe ses affinités avec telle ou telle plateforme. C’est un boulot pro, pas une gueguerre inter-plateformes entre codeurs de démos. Après, il doit composer avec les contraintes de temps et de budget qu’on lui impose, ces derniers sont même revus à la baisse parfois en cours de projet, ce qui abouti à des versions de qualité variable.
j’aurais aimé être d’accord avec toi, sauf que c’est faux. Totalement faux. Même chez les programmeurs ça se prenaient le chou entre eux entre les pro amiga et pro ST. Et pour en avoir discuté avec des pros de l’époque, clairement y a eu des trucs totalement cons de fait.
Genre le fait par exemple de faire les jeux d’abord sur ST pour ensuite les porter sur l’Amiga. L’erreur ultime !
quand tu codes sur un ST, c’est impossible de faire une version amiga valable.Pourquoi ? Parce que les softs programmés sur ST étaient toujours fait dans les limites très serrées de la machine, alors que l’Amiga est beaucoup plus rapide que le ST (le clock CPU du ST plus rapide c’est de la foutaise!), dispose d’une palette plus étendue, et de puces qui permettent un sérieux gain de rapidité.
Un mec comme Pierre Adane m’a carrément expliqué qu’il ne comprenait pas la logique du je code sur ST et je passe le tout sur Amiga. ça ne peut pas fonctionner, on obtient forcément des jeux de merde ou au rabais en bout de ligne.
Pour lui, tu codes sur la machine la plus balaise, et ensuite tu portes chaque nouvelle partie de code sur le ST en optimisant à mort, tout en retirant ce qui grève ou ralentit de trop le CPU du ST. Et à partir de là, tu obtiens une version Amiga qui déchire, et une version ST vraiment très bonne et qui utilise au mieux la machine !
J’ajoute que longtemps les versions ST ont été prioritaires, tout simplement parce que le parc installé de machines était plus important, c’est de la pure logique économique, mais les jeunes utilisateurs de micros interprétaient souvent cela en pro machin ou anti cela.
C’est totalement faux également. le ST n’a eu de priorité que parce qu’il est arrivé avant l’A500. Mais contrairement au blabla raconté, en ayant discuté avec qui de droit et en ayant fait des recherches, il apparait que :
1) le parc installé de machine n’était pas plus grand que celui de l’Amiga (si c’était vrai au début, au bout de 2 ans l’Amiga avait rattrapé le ST). ça c’est toujours le plus grand des mensonges. Personne à ce jour n’a plus avancer, prouver ou justifier que les ST étaient plus nombreux !
2) le ST souffrait d’un niveau de piratage que même l’Amiga qui était également très touché d’après certaines personnes n’a jamais connu. Le ST n’était pas rentable ! Les logiciels se vendaient en nombre très faible sur cette machine ! Vous voulez une explication aux portages dégueux de US GOLD ? simple ! les logiciels se vendaient à 10000 ou 20000 exemplaires pas plus sur ST ! Même un jeu soit disant génial ou révolutionnaire comme Dungeon Master ne s’est vendu sur ST qu’à 40.000 exemplaires ! Même avec sa protection de malade qui n’a été entièrement déplombée que plusieurs années après !Pour info, 40.000 exemplaires, c’est le nombre de copies d’un jeu moyenne gamme vendu sur Amiga ! Et c’est ça le truc qui tue, c’est que les utilisateurs d’Amiga ont toujours acheté plus de logiciels originaux sur Amiga que sur ST, même une fois que Commodore a mis la clé sous la porte !
En 1994, Mortal Kombat s’est vendu à plus de 120.000 exemplaires, l’Amiga était “mourant” commercialement !
En comparaison, en 1990 wings of Death s’est vendu à 5000 exemplaires sur ST ET Amiga ! encore un autre exemple :
J’ai discuté avec les auteurs de chez Laknhor lors de mon dernier colloque à la BNF en décembre 2018, et Jean-Luc Langlois m’a confirmé 2 choses :
1) la version ST de Maupiti Islands utilise des pistes amiga (et écrites sur Amiga) que le ST lit via un trackload fait maison.
2) Maupiti Islands lui-même malgré son côté légendaire, ne s’est vendu sur ST qu’à une 10aine de milliers d’exemplaires, ce qui comme je leur ai fait remarquer est très faible compte tenu de l’aspect légendaire du jeu.clairement, tu veux la vraie raison du passage des éditeurs ou du moins de la prise en charge ou conversion des jeux sur Amiga venant du ST ? Les éditeurs ne rentraient pas dans leurs frais avec le ST, ils ont été forcés d’ajouter l’Amiga pour s’en sortir financièrement. Mais voilà ces informations là ont été cachées au grand public à l’époque !
Pour pas mal d’éditeurs “grand public” (genre US Gold et autres), qui développaient souvent des jeux à licence, le but n’était pas de faire de super jeux qui exploitaient chacun à fond les possibilités du ST ou de l’Amiga, mais de sortir très rapidement des jeux juste “acceptables”, et avoir un retour sur investissement immédiat et maximum.
Donc souvent l’idée était de réaliser rapidement une version ST (la plupart du temps bâclée, voire bugguée) et faire un quasi portage dans la foulée sur Amiga (qui peut le plus, peut le moins !). L’idée étant que la licence d’un grand jeu d’arcade ou d’un grand film se vendrait presque toute seule, peu importe la qualité finale. Et passer à la suivante…
Les éditeurs “élitistes” ne fonctionnaient pas du tout comme ça (Psygnosis…) et le résultat s’en ressent forcément, d’où l’impossibilité d’avoir même une version ST, ou alors complètement dénaturée.A500 (1.3 / 2.0 / ACA500+) - A2000 - A1200Avec un jeu développé sur amiga puis sur ST, la différence est notable:
Sur ST: bande son en dessous, espace de jeux rikiki, dégradés de couleurs tout moches…
Samuel.
Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
(mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)ce qui serait cool, ce serait que des développeurs sur les deux machines viennent nous parler de leur qualité respective et de leur défaut, la plus facile pour le portage de jeux (au début c’était beaucoup de portage de jeux 8bits), ..
1 A500 2mo, 1 A500 512ko +ACA500+, 1 A 1200 quasi neuf, 1 Atari 520Ste 4mo + UltraSatan dual, 1 Falcon030 avec DFB1X , 1 MSX2 8235 avec Carnivore2, 1 MSX28250 (fmstéréopack, music mode, MegaFlashRom et quelques D7 et KTouche ).
maxime perpétuelle : si je cours en zigzag ce n'est pas pour éviter le balles, mais les c..s, et si un cachalot vient sur ton babord, il est prioritaire, sur tribord aussi... (B.M.)Sans être ni spécialiste ni simplement développeur, je me souviens de longues discussions au sein de groupes de demomakers et ils disaient que sur ST, on faisait presque tout au CPU, ce qui est facilement portable sur Amiga car même CPU.
A contrario, en codant sur Amiga, beaucoup de choses pouvaient être codées de manière plus performante grâce aux chipsets bien plus puissants (Blitter, Cooper,etc).
Mais du coup, porter une jeu de l’amiga vers Atari, ça demandait beaucoup plus de travail car il fallait refaire plein au CPU.
De là viendrait la préférence pour le développement nivelé par le bas en créant un maximum de code commun aux deux machines pour être rentable.
PS: tout à fait d’accord avec JiDeWe, si des dev de l’époque pouvaient nous donner leur sentiment sur la chose, ce serait top cool.
RyZen Rulez 😉
Y a des fins connaisseurs de l’histoire atari /amiga ici, le pavé de dlfrsilver, chapeau.
Malheureusement, les acteurs de cet age d’or ont commencé à aller voir ailleurs si ils y sont. Frank Ostrowski
Je me souviens avoir discuté il y a longtemps avec le scénariste du Manoir de Mortevielle qui était un passionné de théatre et qui avait utilisé son expérience pour concevoir l’histoire jeu. Et comme il ne m’a pas donné la soluce, jamais terminé 🙂 Il m’avait aussi parlé de la synthèse vocale du Manoir qui était une 1ere à l’époque (sur ST et Amiga).
Pour en revenir à l’amiga / st, je trouve que la zike du générique de Zombi sur ST en chip tunes est bien meilleure que celle sur Amiga qui est à base de samples.
Version Amiga – https://www.youtube.com/watch?v=FJGHa35Rdd4
Vite, un panneau solaire.
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