Quels jeux AGA utilisent 256 couleurs?

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  • leo

      #181848

      @Serge: à mon avis si c’était possible, on l’aurait eu…

      Anonymous

        #181850

        Le mode HAM est effectivement très interessant aussi. Souvent mal exploité hélas. Il permet d’avoir un vrai mode chunky et d’afficher des images sans restriction de palette. Même sur un 500 avec le HAM6.

        L’aspect crade que l’on garde en souvenir du HAM6 est un peu similaire a un jpeg de mauvaise qualité. Mais il est possible d’avoir des images très belles mais plus lourde…

        Anonymous

          #181856

          merci Alain pour l’info, je ne connaissais pas la “technique” pour y arriver

          Screetch

            #181877

            @Ostyl : Le grand problème du mode HAM était ses couleurs baveuses comme sur une NES. De plus l’écran scintillait mais c’était du à la résolution supérieur à nos écrans de l’époque.

            Abonnez-vous à ma nouvelle chronique "En Route vers le Futur" sur Youtube !

            Daff

              #181888

              NewTek avait réussi à obtenir, en 1989/1990, un nouveau mode Amiga : le SHAM ou Sliced HAM. Il permet l’affichage d’images 4096 couleurs en haute résolution et sans contraintes de proximité.Ceci est possible grâce à un changement dynamique de palette toutes les lignes. Ce mode est utilisé avec leur Digi-View 4 et quelques autres logiciels de visionnage l’ont repris.

               

              anonyme

                #181889

                [Contenu supprime a la demande de son auteur]

                henes

                  #181895

                  D’où les specs du PCHG que je mentionnais plus tôt : presqu’autant de couleurs mais sans bouffer tout le CPU…

                  Je ne l’ai jamais vu fonctionner mais j’imagine que le jeu “Universe” utilise un concept similaire.

                  Et tout cela n’a rien à voir avec le HAM bien sûr.

                   

                  AmiDARK

                    #181896

                    @Ostyl : Le mode HAM … C’était PAS du chunky … C’était du planar tout comme le reste.

                    serge

                      #181904

                      Je viens de lire la prose sur le sujet dans Obligement et il serait bien de rappeler le temps nécessaire a fabriquer une telle image.
                      C’est risible de mentionner une telle technique pour parler de jeux et ça montre la folle envie de croire que l’Amiga est magique alors que ce n’est rien de plus qu’un ordinateur révolutionnaire dans ses 5 premières années d’existence et puis il s’est fait rattraper progressivement jusqu’à devenir réellement “hasbeen”.

                      Alors, après que pas mal de gens plus ou moins compétents se soient exprimer dans ce file de discussion et après avoir constaté la totale absence de jeux ayant vraiment utilisé des graphs en 256 couleurs (sans parler des jeux où rien ne bouge), je conclue à titre personnel et n’engageant personne d’autre que moi que l’Amiga (AGA ou pas) est incapable de gérer via ses chipsets des jeux du genre Rayman, trop exigent graphiquement.

                      RyZen Rulez 😉

                      henes

                        #181921

                        Ce n’est pas risible du tout…

                        L’article d’Anews reproduit par Obligement est complètement nul et ne donne aucune info. 30 minutes pour générer l’image ? Oui et ? Depuis quelle source ? Quelle résolution ? Une image 24 bit qu’il trame ? Avec quel algo ? Ce genre de chose prend (prenait) énormément de temps sur les anciennes machines.

                        Peut-être (sans doute même) que la même technique prendrait aussi des dizaines de minutes pour convertir la même image en 16 couleurs… Ca ne veut rien dire ici.

                        Aucun jeu ne va regénérer/tramer/convertir 50 images 320×256 par seconde 🙂 Ce n’est pas comme cela que cela doit marcher… Et, encore une fois, un truc comme Universe tend à le prouver.

                         

                         

                        Pour ce qui est de Rayman, je préfère ne pas trop dire puisque je n’ai jamais vu ce jeu tourner…

                        Mais tout jeu est adaptable sur tout support. Je ne parle pas forcément de port 1:1 où le jeu tourne de manière strictement identique sur tous les supports. Un jeu hallucinant pour l’époque comme After Burner a bien été adapté sur tous les micros… et la version Amstrad CPC était même excellente bien que différente de l’original (moins de couleurs, résolution inférieure etc… bref adaptée aux capacités de la machines).

                        D’ailleurs je crois que Rayman a été adapté sur beaucoup de machines minables style GameboyColor. Alors imaginer qu’il n’est pas possible de faire au moins aussi bien sur un A1200 qui est pourtant très largement supérieur…

                         

                         

                        leo

                          #181922

                          @Henes: On parle de faire tourner Rayman à l’identique… avec peut être quelques dégradations (plans en moins,…) ?

                          Tout comme la version MS/DOS de l’époque, qui pouvait tourner sur 486. Si c’est possible sur 486 c’est possible sur Amiga/AGA ? Je me pose la question…

                           

                          http://www.youtube.com/watch?v=-0Ud4V3PPFU (la video est saccadée, mais sur une vrai machine c’est nickel…)

                          serge

                            #181929

                            @ Henes: je cite Rayman uniquement comme exemple car il a été question d Rayman sur ce forum il y a peu de temps, mais dans le principe, l’idée est la même pour tous les jeux trop riches en couleurs qui n’ont jamais été portés sur Amiga ou alors sacrément dégradés.
                            Les seuls jeux non spécifiques a l’Amiga et faisant exuberance de couleurs sont généralement des jeux assez statiques comme Univers :-). C’est le type de jeu où l’univers se passe plus dans l’imagination du joueur qu’à l’écran.
                            Bref, peu importe, qui sait, un jour on verra peut être une merveille sortir du fond des bois 🙂

                            RyZen Rulez 😉

                            Anonymous

                              #181930

                              A Screetch: Le mode HAM6 ou même HAM8 ne scintillait pas , il faut pas tout mélanger , il scintillait comme tu dis quand on passait dans les modes entrelacés, deux fois plus de lignes avec la même fréquence horizontal = scintillement …quand a l’aspect baveux de l’HAM6 c’était surtout si on essayait de faire des “manips” sur les images car des qu’il y avait de “l’animation” ça bavait car il y une dépendance entre les couleurs des pixels de chaque lignes assez “complexe” …mais pas sur des “images fixes” ….

                              L’HAM8 a “resolu” en grande partie ce “problème” ….( il existait si mes souvenirs sont bons un fast-Ham8 sous Photogenics bien plus rapide a l’affichage que l’HAM8 “classique” mais aussi baveux ….)

                              CrashMidnick

                                #181932

                                Quand je vois les dernières démos AGA qui sortent (et même certaines de l’époque), je ne pige pas vos réactions. Je n’ai jamais vu une autre machine capable de cela avec un chipset graphique interne datant de 90-91. Même les SNES de l’époque ne sont pas capables d’afficher de la 3D texturé comme on le voit et surtout avec autant de couleurs. Regardez Starwing (Starfox), qui déjà avait besoin d’une accélération 3D matériel, il ne brillait pas par la beauté de ses couleurs, plutôt fades. 

                                Encore une fois, sur Amiga on est resté sur ECS.

                                "But who needs a Megadrive when you have got a smart Amiga!" - 1993, Alien Breed 2 -

                                leo

                                  #181944

                                  @CrashMidnick: la SNES n’avait pas de 68060… Forcément, si tu rajoutes un CPU de 96 dans une machine de 92, et que tu te sers du chip graphique comme d’un framebuffer, tu sors de la 3D mappée… Mais je ne vois pas ce que ça prouve.

                                   

                                  Ca n’enlève rien au fait que l’AGA était super limité et qu’on pouvait pas faire grand chose sans bidouiller ou rajouter du hardware pour palier à sa lenteur…

                                   

                                  Si ma mémoire est bonne, il y avait Doom sur SNES… si c’est pas texturé, je ne vois pas ce que c’est. Mais effectivement, ça ne brille pas…

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