Quels jeux AGA utilisent 256 couleurs?

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  • fhtagn

      #181791

      Pour ce jeu, http://www.abime.net/games/view/game/id/4965 , dans l’interview du coder , celui ci dit (réponse 7) qu’il a utilisé le copper pour faire les parallax  du background. J’en sais pas plus mais ce serait interessant. http://www.abime.net/interviews/view/interview/id/21

      Vidéo du jeu ici http://www.youtube.com/watch?v=3xe1xg-_P6s

      Le Boss de fin de niveau est impressionnant je trouve.

      serge

        #181793

        Très joli. Manque un peu d’ambiance sonnore et ça aurait cartonné.
        Il aurait probablement aussi été nécessaire de retravailler la maniabilité du personnage car on a l’impression que le joueur galère un poil et on sent une certaine lourdeur du robot.
        Quel gâchis !

        RyZen Rulez 😉

        mikedafunk

          #181809

          Je me demande bien ce que pourrait donner un “procedural graphics” de quelques ko sur Amiga OCS, justement en utilisant le copper.

          AGA : http://pouet.net/prod.php?which=51005

          Windows : http://pouet.net/prod.php?which=50068

          Trop marrant la publicité comparative : http://www.retrogamingaus.com/wordpress/wp-content/uploads/2011/06/Amiga-CD-32-System-Ad-UK.jpg

          Anonymous

            #181825

            Leo : Hélas tu te trompes, si tu me le permets.

            Même sur un Amiga 500 c’est possible d’afficher des images avec plus de 256 couleurs. Le copper ne sert pas qu’à faire des dégradés, il peut changer la palette (de 32 couleurs) à chaque ligne de l’écran.

            Une image peut utiliser plusieurs palettes de 32 couleurs. Toute la difficulté réside dans la création d’une telle image sous Deluxe-Paint qui permet d’utiliser qu’une seule palette de 32 couleurs.

            Je soutiens que cette question n’a pas de sens.

            henes

              #181827

              Il y a même un format de fichier spécifiquepour afficher des images 256 (je crois) couleurs avec l’OCS. Je me souviens d’images 4 plans en hires laced (donc soit disant limitées à 16 couleurs) affichant de belles digits…

              Bien sûr, il faut un viewer adapté. C’est sur Aminet. Plus qu’à retrouver…

               

              Edit : peut-être un des deux trucs suivant…

              http://aminet.net/gfx/show/DynaShow.lha

              http://aminet.net/gfx/show/Shazam.lha

              Shazam est cool car il y a le source C et il montre que tout cela est possible rien qu’avec des appels à l’OS (mais non ce n’est pas du tout RTG, normal)…

               

              Edit 2 : et les specs du 3e format permettant cela (Viewtek les supporte tous; j’espère que personne n’a oublié Viewtek)

              http://aminet.net/package/dev/misc/PCHGLib14

              Only Amiga makes it possible ™,  hop.

               

              jimneray

                #181829

                Tout a fait d’accord avec ostyl. L’Amiga qu’il soit AGA ou pas est bien loin d’être aussi limité que ce qui semble être décrit depuis le début de ce sujet.

                Eggman

                  #181832

                  Le mode HAM sur OCS/ECS permet d’afficher théoriquement 4096 couleurs simultanément, soit largement plus que 256 couleurs. Il suffit de chercher ensuite un tout petit peu pour trouver une floppée d’exemples, même des vidéos.

                  Il fut rétroactivement appelé HAM6 après l’arrivée du HAM8 propre à l’AGA, lequel permet d’afficher simultanément 2²? couleurs, si je ne me trompe.

                  « Les cons ça ose tout, c’est même à ça qu’on les reconnaît » (Michel Audiard)

                  Anonymous

                    #181833

                    mais pas dans un jeu avec des bobs animés

                     

                    henes

                      #181834

                      Le HAM6 est dégueulasse. Le HAM8 moins. Cela dit on peut animer des sprites par dessus. Ou faire des jeux type Klondike. Ou des logiciels entier type Brillance ou Photogenics… C’est donc bien plus qu’un gadget.

                      Mais ce dont je parle juste avant n’a rien à voir. C’est la palette qui change en cours de route grace à une belle copper list. En utilisant 0% de CPU qui est libre de faire autre chose. Vive le multitache.

                      thellier

                        #181835

                        Si si on peut faire des bobs animes en HAM mais ca risque de baver
                        pour y remedier 2 solutions :
                        Corriger la marge droite des pixels fautifs = cpu intensif
                        Afficher une anim dans un rectangle dont les bords sont des pixels de la palette (en Hold pas Modify)
                        j avais fait une petite demo du 2) Il y a 20 ans

                        conclusion on pourrais faire un jeu avec des tiles (=Bobs) en ham et des sprites comme personnages

                        Alain

                        Eggman

                          #181838

                          @henes

                          Merci pour le troisième lien, je ne connaissais pas. Ça m’a l’air bien intéressant… Je vais jeter un œil au code. ^^

                          « Les cons ça ose tout, c’est même à ça qu’on les reconnaît » (Michel Audiard)

                          mikedafunk

                            #181839

                            Quelques jeux utilisant le mode ham :

                            http://eab.abime.net/archive/index.php/t-5973.html

                            J’ai de très bons souvenirs de l’ham8 pour les photos, les vidéos, quelques démos…

                            Anonymous

                              #181840

                              Message supprimé à la demande de son auteur

                              serge

                                #181841

                                pour préciser légèrement la question de départ, mon interrogation originale avait pour but de savoir combien de jeux avaient été capables d’utiliser des objets très colorés.

                                Qu’on puisse gruger en utilisant le cooper pour faire des beaux dégradés comme dans Agony ou dans ce beau Autonomus Cybernetic system, cela est une très bonne chose pour des jeux conçus spécialement pour l’Amiga.

                                Mais tout cela n’aide pas au portage d’un Rayman !!!

                                Henes semble (de ce que je comprends) nous expliquer qu’il est possible d’utiliser le cooper pour afficher des images utilisant une palette très riche. Mais est ce que cette technique pourrait être utilisée dans un jeu aussi exigent en animation et en couleurs qu’un Rayman?

                                Lorsque je lis l’exemple de Klondic, je crois comprendre qu’une telle technique ne pourrait servir uniquement que dans le cadre d’un jeu assez posé où ça ne bouge pas dans tous les sens.

                                 

                                Alors, pour certains, la question telle qu’elle est posée ne semble pas avoir de sens car ils réfléchissent du point de vue d’un créateur qui partirait de zero pour faire un jeu Amiga.
                                Mais avec quels outils devrait se débrouiller un gugus qui devrait porter un jeu venant d’une autre machine avec autant de couleurs? Ne retombons nous pas dans le cas des spécifications précises des composants, peu de sprites, peu de couleurs  etc etc.

                                 

                                Un exemple qui me vient toujours en tête ce sont les adaptations de street fighter II. Il y en a eu plusieurs et presque toutes avec des petits personnages, dans une fenêtre assez petite et pas très colorés. Ces jeux étant à l’évidence gérés en grande partie par le chipset puisque la config demandée n’est jamais très musclée.

                                Puis il y a eu un Street Fighter II (je sais plus quoi) et là, les sprites sont immenses, les couleurs sont belles et très proches des versions PC, Arcade, SNES etc. Mais cette version a besoin d’un CPU survitaminé pour ne pas ramer grave!!! Tout y est fait au CPU et le Chipset a été totalement mit de coté. De plus, toutes ces qualités ont été possibles à l’évidence au détriment du nombre d’images décomposant les personnages, au détriment des musiques qui ont disparut etc etc. Auraient on fait les fonds de tiroirs des 2MO de chipram?

                                Alors, aurait on vraiment pu faire un vrai street fighter II ou un Rayman aussi beaux que sur les autres machines avec le chipset?

                                RyZen Rulez 😉

                                leo

                                  #181847

                                  Leo : Hélas tu te trompes, si tu me le permets.
                                  Même sur un Amiga 500 c’est possible d’afficher des images avec plus de 256 couleurs. Le copper ne sert pas qu’à faire des dégradés, il peut changer la palette (de 32 couleurs) à chaque ligne de l’écran.
                                  Une image peut utiliser plusieurs palettes de 32 couleurs. Toute la difficulté réside dans la création d’une telle image sous Deluxe-Paint qui permet

                                  En mettant cette phrase, je savais que j’avais tort, et j’étais sûr que ça allait en arriver là. Mais ce que je voulais dire c’est que cette bidouille n’est pas utilisable pour obtenir un vrai jeu 256 couleurs, avec des sprites qui bougent de partout, etc…

                                  Mon point de base c’est que c’est limité. Et ça tient toujours. Mais c’est très bien: on s’amuse à en repousser les limites, etc… Je vois pas pourquoi on cherche à faire croire qu’il est possible de faire l’impossible avec l’Amiga…

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