Quels jeux AGA utilisent 256 couleurs?
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la fameuse technique dont je parlait tout à l’heure
– la PC Engine n’a pas de scrolling différentiel en hardware et ils sont simulés (avec des sprites ?)
– la NES a des sprites rikiki, pire que l’Amiga, en 3 couleurs max
– la Megadrive n’a que 16 couleurs par tuile de 8×8 pixels composant les décors (courage au graphiste, aussi)A la différence près que la Megadrive peut afficher 80 sprites (20 par scanline) de 32×32. Et que la PCEngine peut gérer 64 sprites jusque 32×64 avec chaque sprite sa propre palette de 15 couleurs…
L’Amiga est limité à 8 sprites de 16 pixels de large, et 3 couleurs + une transparente. Alors on peut réutiliser le canal du sprite plusieurs fois pour bidouiller, mais ça ne va pas loin quand même…
Et on ne parle pas de la SNES (sortie fin 90 au Japon): 128 sprites, jusqu’à 64×64, rotation/zoom en hardware, palette de 32 768 coul, transparence,…
Mais le CPU de la SNES ne valait rien.
Biensûr: toutes ont leur limite… Mais l’Amiga était quand même particulièrement limité là dessus…Mais l’Amiga a un blitter au contraire de toutes ces machines spécialisées dans le jeu.
Ca compense en (bonne ?) partie… et permet de faire bien d’autres choses en dehors du domaine du jeu : tracé de lignes, remplissage de rectangles, copie de mémoire (et donc scrolling et rafraichissement de fenêtres etc)
hivernaal > tu parlais de extra half brigt. c’est un mode “normal”. avec copper on peu avoir 64 couleurs sur 1/4 d’image par ex., 64 couleurs suivantes sur l’autre 1/4 etc. ce qui nous donne 256 couleurs sur l’écran. sans rappeler qu’on peut changer la palette presque chaque ligne 🙂
Si mes souvenirs sont bon c’est la Neo-Geo qui n’avait pas , malgré ce qui a été dit, de scrolling hardware, les “scrollings” étaient des “bandes de sprites”, elles pouvaient soit disant en gérer 380 ….
Le mode Half-Bright ? si c’est du mode 64 couleurs de l’OCS/ECS dont tu parles Yarek s’est un mode 32 couleurs classiques + 32 couleurs de “demi-intensité” des 32 premières ….il a été utilises pour les pages intermédiaire ( en overscan) d’Agony par exemple ….
La NeoGeo n’a en effet que ses sprites et ceux-ci sont limités à 16 pixels de large et faits de tuiles de 16 couleurs maximum… Voir ici.
Et pourtant c’est la machine de jeu la plus puissante et la plus colorée de son époque. Comme quoi, les specs ne veulent rien dire quand on ne les comprend pas bien 🙂
Encore une fois, la NeoGeo peut afficher 384 sprites au total, composés de tiles de 16 couleurs chacunes… 96 sur la même scanline. Comme un sprite peut être composé de plusieurs tiles, on peut imaginer 256 couleurs sur un même sprite s’il était composé de 16*16 = 256 tiles de palette différente…
C’est cette non limite qui la rend si puissante…
L’Amiga avait certes un blitter et un copper mais encore une fois plutôt limité…
Encore une fois (aussi), il est indéniable que des machines conçues des années après l’Amiga embarquent un matériel plus puissant et mieux taillé pour le jeu.
Mais :
1) le même genre d'”astuces” sont demandées aux programmeurs et graphistes (cela semblait surprendre Serge par exemple). C’est juste normal lorsqu’on sort du cadre du “frame buffer” simpliste.
2) ces machines hyper spécialisées sont juste incapables de gérer une GUI rapide. Voir même parfois de tracer librement une ligne à l’écran…
Je n’y connais pas grand chose au niveau technique, je n’ai pas cette prétention, je n’ai jamais programmé en ASM et ne connait aucune des limites de chacun des composants. On m’avait juste dit à l’époque que les sprites étaient très rapides mais comportaient peu de couleurs, à l’inverse des bobs.
Par contre je peux dire que compte tenu des limites de la machine sur lesquelles insiste Léo, ceux qui ont d’autant plus de mérites restent certains programmeurs de jeux, de démos ou de logiciels. Le nombre de softs qui m’ont impressionné sur Amiga serait trop longe à énumérer ! L’Amiga pour moi c’était 50% hard, 50% soft, 100% plaisir !
Mais Léo a raison, compte tenu des limites intrinsèques de la machine, les codeurs ont du souvent s’arracher les cheveux pour arriver à du résultat. Henes aussi a raison, les différentes versions du workbench nous ont plus que satisfait et la sensation de réactivité / souplesse de l’ensemble n’étaient possibles que grâce à l’utilisation des puces spécialisées.
Moi ça m’éclatait de voir les limites de la machine poussées toujours plus loin, les disquettes de 880 ko poussées à plus de 950ko si mes souvenirs sont bons, idem pour la prise en compte des différentes capacités de disques dur IDE, le son à 56kz…
On avait l’impression que les ingénieurs de C= ne connaissaient pas les limites réelles de la machine , c’est ça qui était magique…
ces machines hyper spécialisées sont juste incapables de gérer une GUI rapide.
J’ai pas l’impression que l’Amiga en soit capable non plus… Du moins pas à ce que j’appelle une vitesse acceptable. Dans toutes les versions que j’ai pu tester, ça ramait… du 1.3 640 x 200 x 8 couleurs, au 3.x en 256 coul… Il a fallut attendre les cartes graphiques pour avoir quelque chose d’utilisable.
Sans parler de la gestion bizarre de la RAM qui faisait que plus on avait de fenêtres, moins on avait de RAM, ce qui empêcher de lancer certaines applications/jeux…
Mais bon, pas vraiment de rapport avec le sujet 🙂
Je ne pense pas que tu dirais que l’interface utilisateur de Protracker ou DeluxePaint (en lores hein, comme sur une console) rame.
Une machine type NeoGeo ne semble même pas permettre d’adresser un simple pixel à l’écran. Et il semble qu’on ne puisse pas non plus le simuler en recouvrant l’écran de sprites que l’on modifierait (leur contenu venant d’une ROM donc non modifiable). Reste la possibilité de représenter chaque pixel par un sprite de 1×1 😀 Pour une résolution de 96 pixel par ligne. Et plus si on précalcule quelques sprites représentant des combinaisons de plusieurs pixels…
Bref, le bordel. On ne peut pas vraiment comparer une console spécialisée (et arrivée des années plus tard, c’est important) avec un micro ordinateur capable de tout faire (et mieux que tous les autres à sa sortie)… Et dire que l’Amiga est nul…
Sans parler de l’OS…
Mais, effectivement, ce n’est pas le sujet. Mais ils sont tous un peu mélangés ces jours ci 😀
ce qui est drôle c est que la néogeo est sorti en 1990
http://fr.wikipedia.org/wiki/Neo-Geo_AES
s est a dire avant le 1200 aga on compare pas le 500 la mais aga ,mais oui toute console était mieux fait pour le jeu a époque
https://www.youtube.com/channel/UCndcNrLt5Y5SDobFQbjtCaQ?view_as=subscriber
On ne peut pas comparer des jeux sur des cartouches de très grande capacités avec des accès hyper rapides et des jeux sur quelques disquettes. Dommage que nous n’ayons pas eu de jeux sur port pcmcia. À l’inverse la néo géo aurait eu des jeux très limités sur le support disquette.
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