Quels jeux AGA utilisent 256 couleurs?
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Il me semble que des jeux ECS utilisaient déjà des modes bizarres pour obtenir près de 256 couleurs. Mais mes souvenirs sont lointains…
Je viens de vérifier, Universe utilisait bien 256 couleurs dans sa version OCS/ECS !
http://www.lemonamiga.com/games/details.php?id=1098
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Pas tant que ça, pour la plupart ça doit plutôt être 64 ou 128, mais je pense pas qu’il y ait de liste. En général ça se voit à l’oeil la profondeur de la palette. Pour être précis la seule solution serait de faire des captures d’écran et de compter les couleurs avec ppaint. Mais c’est compliqué tu peut avoir des écrans 8bit par pixel (256couleurs) mais qui n’utiliseront pas toutes les couleurs. T’as aussi les jeux avec des dégradés au copper qui peuvent avoir ainsi plus de couleurs.
sur 500 les modes alternaient deux palettes différentes de 32 (ça se voyait pas à l’oeil nu) on passait visuellement à 64 couleurs
je trouve ça trop fort comme technique !
je pense que banshee, ruff’n’tumble sont vraiment représnetatifs de ce qu’on peux faire en largeur de palette.
on aurai pue aussi débattre sur les 68040 et 60 qui ont pas été exploité dans les jeux voir même le 68030 a 50mhz
s était pas dur de sortir un jeu ou on pouvait comme les pc mettre plus ou moins option pour joué et que ceux qui ont claqué une fortune comme moi a époque ,on en ai eu pour notre pognon
s était cool de mettre AIBB et Sysinfo mais après sa lol!!!!!!!!!!!!!!!
y a pas eu grand chose
https://www.youtube.com/channel/UCndcNrLt5Y5SDobFQbjtCaQ?view_as=subscriber
AdminJe serais vraiment curieux de connaître les titres qui ont réellement exploité la palette des 256 couleurs avec des graphes nombreux et qui bougent de partout. J’ai le sentiment que les jeux utilisant plein de couleurs étaient plutôt limités en quantité d’éléments en mémoire.
Les seuls que je vous sont les flippers HD comme le Pinball fantaisie. Un gros écran qui scrole sur une hauteur de deux écrans et des petits sprite et BASTA.
Même Brian The Lion qui est très joli, je n’y vois pas les 256 couleurs. Je suis convaincu qu’il passerait en 128 sans difficulté.
Bien entendu, les Myst et autres jeux d’aventure du même type sortent du lot par le fait que pas grand chose ne bouge à l’écran.
Autre interrogation, quel était le nombre maximal de couleurs par sprit?
RyZen Rulez 😉
Justement je me posais la question des jeux AGA qui exploitent au maximum la machine.
les sprites, les sprites… les bobs c’est mieux, on peut mettre 32 couleurs, p’tet même 64 non ? En amos un bob de 32 couleurs peut être gros et animé sans problème… alors des mecs qui savent programmer mieux que moi doivent faire bien mieux !
Sur Amiga, bien exploité ne veut pas forcément dire 256 couleurs. C’est à mon sens une vision trop simpliste.
Je ne me souviens pas bien de Brian the lion que je n’ai pas vu tourner depuis des années mais je crois qu’il a un scrolling différentiel. Donc dual playfield. Donc 2 x 16 couleurs pour les décors. Plus surement 16 couleurs (c’est la limite pour un sprite) pour le perso. Plus un dégradé dans le fond.
Je crois me souvenir qu’il y a une page web analysant et décomposant Brian avec moultes images… EDIT : ici[/url] (mais allez voir le reste de ce site qui est un bon point de départ pour comprendre combien le titre de ce thread est particulièrement inapproprié…).
Et ici pour Agony…
Un jeu qui déchire visuellement comme les tunnels de Super Stardust est aussi en 16 couleurs pour les tunnels, 16 pour les bobs des objets et encore 16 pour le sprite du joueur…
Je crois que Banshee utilise 6 bitplan (donc 64 couleurs) pour les décors et les objets. Plus 2 autre bitplan pour les nuages et autres effets de transparence scrollant à une vitesse différente. Le tout en utilisant 0% du CPU. Le truc purement infaisable avec les soit disant super pcul (hihi mais c’est le mauvais thread) de l’époque et leur super carte chunky sans même un bliter.
Plus bien sûr encore plein de couleurs pour le HUD latéral.
Banshee utilisait 128 couleurs. Brian The Lion 300 couleurs sur AGA (d’après les auteurs).
Le problème c’est que les sprites hard sont vachement limités encore une fois. Et, si je ne me trompe pas, la limite (ou taille ?) du nombre de sprites hardware baisse quand on passe en DBLPAL…
La page sur Brian The Lian montre comment ils ont habilement outrepassé les limitations des sprites Amiga (8 couleurs max).
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