Programmation ASM sur Amiga
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Merci pour vos encouragements, ça fait plaisir.
Le prochain dossier portera, à la demande générale de huggy ^^, sur la programmation de l’Atari STf, il est en cours de rédaction.
Nous aurons ensuite un passage sur l’AGA avec un remake de Mortal Kombat, puis retour sur Atari avec la programmation du STe (et le remake de SOTB, encore) et si tout va bien je continuerai avec une première approche de la 3D (les trucs basiques rotation, perspective et rendu fil de fer).
A bientôt
Mince… tu vas perdre tous tes lecteurs si tu fais un passage sur Atari dès le deuxième tuto ! T’as pété un boulon ? 😉
L’idée de voir le remake de SOTB sur Atari me plait bien, pour voir la difficulté qu’engendre le passage sur une machine qui n’a pas les puces dédiées pour faire le même boulot que l’Amiga…
A500+ACA500 - A600+Vampire 2+indivision ECS - A1200+Vampire V2 1200 - Mac Mini 1.42 sous MOS - Just CPC 128k - CPC 6128 - Atari STE 4Mo/CosmosEx - Atari Falcon CT60/SuperVidel 🙂
C64C + 1541-II + Lecteur K7 + SD - Sharp X68000 CZ-601C 4Mo + CF - Sharp X68000 CZ-611C 10Mo + CF + ext. MIDISympa le programme 🙂 Pour ton SOTB version Atari, tu vas utiliser les spécificités du STe ? Dbug/Next l’avait fait dans la Phaleon il me semble.
Sinon pour revenir à ton article, je le trouve vraiment bien documenté. Je connais bien le 68000, mais pas du tout le hardware de l’Amiga. C’est juste ce qu’il me fallait pour m’y mettre 😉
Je le savais… T’as déjà perdu Sodapop… LOL !!!
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Jay
Message supprimé à la demande de son auteur
Alors oui, si on parle du port officiel de SOTB sur Atari on ne peut vraiment pas comparer avec l’original, ça tourne à 25 fps (voir moins), les nuages, la montagne et l’herbe sont en 4 couleurs (2 plans), pas de barrière en bas (trop lourd à gérer pour la transparence), le sprite de la bête semble être aussi en 4 couleurs, tout comme les autres sprites (qui partagent la même palette de 4 couleurs), ils ont tout de même gardé les arbres, c’est d’ailleurs ce qui doit être le plus lourd à afficher car ils sont en 3 plans donc il y’a forcément au moins un plan qui doit gérer la transparence avec le décor du fond.
Pour le remake de la démo Phaleon on arrive à quelque chose d’assez impressionnant (pour un ST) mais c’est blindé de tricks, déjà c’est du fullscreen, donc y’a de grande chance d’avoir un hardscroll derrière, ensuite si tu regarde bien l’herbe c’est en fait du 1 plan, les murs du château sont en 3 plans ce qui laisse un plan pour le fond, la barrière du bas est en 3 plan aussi (au moins la partie qui recouvre l’herbe) donc pas de transparence à gérer. C’est très bien foutu mais pas vraiment utilisable pour un jeu.
Pour mon remake j’utiliserais évidemment les spécificité du STe (scroll hardware et blitter) mais vous verrez que même avec ça on ne peut pas encore rivaliser avec la version originale de l’Amiga.
Je ne pouvais pas chercher de vidéo en écrivant mon précédent commentaire, pour les curieux voici une vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=vorxKkVRhu4
Dbug donne quelques infos dans cet article usr la Phaleon Gigademo rédigé par Dbug lui-même. Dommage,il ne nous dit pas tout.
Vu que j’ai pas mal codé sur ST, je suis vraiment curieux de voir comment tu vas faire 😉
Le but n’est de toute façon pas de refaire la même chose, mais de montrer comment se programme un « équivalent » sur STE. Les machines ne sont pas les mêmes, on le sait depuis 30 ans… 😉 Hâte de voir ce que ça donne en tout cas !
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