Point 3D: Blender sous mos ? Imagine sous OS4 ?
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Je vous conseil de lire attentivement les évolutions majeurs apportées depuis la 2.30 ici.
Ouuh là oui, tu me l’as bien vendu ton blender: Il y a une « equipe active » rien que pour les interfaces UVMapping rien que ça, et je vois que les fonctions lightwave-like de modélisation aparraissent (grosso-MODO ) Il aparait donc que blender EST l’appli a avoir sous nos plateformes. McEnzie à l’air complétement à la masse à coté avec ses screenshots de fenetre jaune « Imagine » redessiné en GADTOOLS et une release prévu depuis 1998.
Je ne suis pas d’accord.
NDBatteMan : Si on pouvait éviter le flood et les réponses à deux francs et six sous, ça serait bien. Merci.
ACE a écrit :
Et puis Tornado 3d qui je pense et le plus en phase avec les amigas recents.
Tornado est tout simplement inutilisable sur MOS ou AOS4 pour les raisons suivantes :
– problème de sécurité anti copie par dongle hardware qui se branche sur le port souris de l’Amiga : à moins d’avoir un crack, ça marchera pas
– il est codé (avec les pieds !) pour PowerUp mais ne marche bien qu’en émulation PuP avec la PPCLibEmu sous … WarpOS (un comble, c’est les seuls à avoir fait un truc pareil, ils auraient voulu le faire exprès qu’ils n’auraient pas pu !)
– il est codé avec les pieds (oui, je sais, je l’ai déjà dit …) mais ça veut surtout dire qu’il est rempli de bugs et plante assez facilement sur des scènes un tant sois peu chargées.
– il utilise un mode de rendu soft (bof bof) et hard ( ) … mais uniquement avec CGXRave sur BVision et en plus, il marche vraiment pas terrible avec pas mal de bugs graphiques.
– il n’est plus supporté depuis des lustres et ne le sera jamais plus et Eyelight, le papa de ce petit petiot a tout simplement disparu de la circulation.
Bref, c’est une impasse et c’est bien dommage parce que malgrès ses défauts, c’était un soft des plus prometteur et pas trop mal foutu en plus, j’ai les grosses boules quand j’y repense parce que je l’ai quand même payé vachement cher pour ne plus pouvoir m’en servir.
D’ailleurs, je suis pret à payer le premier gars qui pourra me cracker l’exe (que je peux filer pour l’occasion) pour que je puisse essayer de le faire tourner sur le Peg.
Et me dites pas que c’est du piratage, Eyelight n’existe plus, je vois pas qui pourrait venir me faire ch*** pour ça …
Par contre, un truc qui me turlupine, comment vous faites tourner Lightwave sur Peg ou AOne alors que celui-ci fonctionne sur un écran PAL et pas avec CGX ou P96 ???
Bon une petite conclusion tournée vers le futur:
La tendance en soft 3D est de définir ses objets non plus
comme une description de polygones (vertex+poly), mais comme une « description » abstraite, par exmple 3DS défini une pile de « modifier » qui décrivent l’objet de maniére plus ou moins succinte, et dont on peut demander une compilation en mesh vertex+traingle ou pas en export. Interet: LOD(level of detail) automatique entre autre. pour les autres interet, voir l’intro gagnante de la euskal de RGBA ou la pinup de candytron de farbraush.
Avec ses polygone « patch » en bézier curve, lightwave était en avance là dessus, mais maintenant 3DS lui fou une claque.
L’info qui tue: il faut savoir que la divine equipe de dev de lightwave s’est barré de newtek vers la version 7.0, pour faire sa propre boite:
… qui produit le tout nouveau « lightwave du futur »: MODO
et justement au vu des screenshots et info qui filtre ça va filer sa claque à mort vu que la premiére sortie officielle date de septembre, ça scoope à mort !!!
méa-culpa, depuis la version 2.32, Blender posséde des routines de tracé de rayons, en voici l’implémentation d’ailleur.
Par contre Yafray est bien au dessus, car « photorealiste ».
(les moteurs de lancer de rayon simple, sont juste qualifiés de « réalistes »)
Encore désoler pour l’avoir zaper.
en fait, tout dépends ce qu’on met avant :
http://www.gamedev.net/reference/programming/features/culling/
mais c cool, pasque comme chez jacques martin, tout le monde à raison
??? euh c’était de l’humour… !
Vous êtes tous suceptible en ce moment où quoi?
@bLa:pour moi le culling de facce, c’est le fait d’enlever la face qui ne sera pas visible du « tuyau » de rendu et ainsi sauver du temps de traitement pour une face qui ne sert pas.
Pour le fait d’enlever des face hors champ c’est le « clipping ».
Yomgui a écrit :
méa-culpa, depuis la version 2.32, Blender posséde des routines de tracé de rayons, en voici l’implémentation d’ailleur.
Par contre Yafray est bien au dessus, car « photorealiste ».
(les moteurs de lancer de rayon simple, sont juste qualifiés de « réalistes »)
Encore désoler pour l’avoir zaper.
Si tu dis ça par rapport à la discution qu’on à eu l’autre fois, pas de soucis De toutes manières, je reconnais m’être emporté facilement pour des propos ambigus qui n’étaient peut être pas dirigés contre moi…donc désolé également…
Fenrix, Lightwave 5.5 marche sur écrans RTG (je ne sais plus si j’ai esayé sous CGX ou P96). Il suffit d’utiliser un outil comme MCP ou ModePro pour rediriger les ouvertures d’écrans PAL vers du RTG.
Edit: en fait, je ne sais plus si j’ai essayé LW . Imagine, oui… Mais dans tous les cas, s’il n’a pas de requester de mode d’écran, ma réponse reste valable je pense.
Backface culling : suppression des faces n’étant pas tournées vers la caméra (donc invisibles, à moins que l’objet ne soit plat).
Frustum clipping : suppression des faces étant hors de la pyramide de vision, et généralement coupage de celles-ci au passage de façon à ce qu’elles ne débordent pas à l’extérieur (vous allez me dire : c’est à l’extérieur, on s’en fout si ça déborde; mais en fait non, ça peut gêner pour plusieurs raisons).
To cull : élaguer.
To clip : couper, tailler, rogner, cisailler.
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