Infos sur la Vampire (suite)

15 sujets de 931 à 945 (sur un total de 1,467)

  • __sam__

      #347469

      Sam faisait même une mini compète avec lui pour démontrer qu’une version soft sous UAE était au moins aussi rapide que la version hard de Gunnar sous Vampire. Du coup, je crois que Gunnar a amélioré son truc pour fonctionner en 24 bits.[/Quote]
      non les 2 versions sont équivalentes en fonctionnalités. C’est du 3*8 bits partout. En AMMX ca prend 1 cycle, et en 680×0 ca prends quelques dizaines de cycles (je crois, de mémoire). Ca ne change pas grand chose car c’est pas là qu’on perds du temps au final.
      [quote]Qu’est-ce qu’il en est aujourd’hui?

      Ben c’est pas utilisé à part dans dans ma démo de nouvelle année de l’époque :-/

      En même temps c’est pas mal contraint: il faut une texture d’exactement 256×256 pixels dans le format adapté qu’aucun jeu n’utilise, et surtout c’est pas là que la 3D perds du temps CPU. Elle perds du temps CPU dans les bulles des unités flottantes car les compilos ont vraiment un mal de chien à bien organiser les calculs pour optimiser les pipelines FPU et entiers 1&2.

      Perso ce qui aiderait serait d’avoir une opération FMA (mutliply-accumulate operation: fp0 += fp1*fp2). Cela permettrait d’accélérer massivement les opérations élémentaires de la 3D qui sont un peu plus complexes que les opérations arithmétiques de bases. Or il n’en veut pas ajouter de FMA. C’est vrai que c’est pas (A)MMX mais que ca vient originellement des PowerPC, et là dessus, ben il coince. C’est carrément con, car le standard C de 1999 qui est maintenant largement répandu partout introduit cette opération dans le langage lui-même pour vraiment aider les compilos à faire du code qui boost et qui soit portable.


      @Alain
      il me semble que Gunnar a bossé dans la division GPU de ibm. En fait il connait bien la 3D, mais probablement qu’il ne peut pas réutiliser tout ce qu’il sait pour des raisons de propriétés intellectuelles (d’où peut être les frein sur le FMA). Du coup il laisse croire aux développeurs que c’est à eux de tout faire en soft au niveau de la 3D et que lui ne fournit que les opérations rapide d’accès aux données (genre décompression pixel), mais pas les calculs. Or en C les claculs sont c’est 5x trop lent (à cause des pipelines mal gérés), et en ASM c’est chiant à faire (je sais, je l’ai fait pour quake) et toujours sous-optimal quand c’est du code « générique ». Bon peut-être qu’il va changer. Apparemment ya un type qui dit faire un jeu 3D spécial vampire. Si le truc a du succès et que son auteur demande des primitives de calcul flottant adaptées ca peut le motiver…

      Samuel.

      Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
      A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
      A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
      (mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)

      seg

        #347505

        @__sam__

        Perso ce qui aiderait serait d’avoir une opération FMA (mutliply-accumulate operation: fp0 += fp1*fp2).

        Ça c’est très bien effectivement.
        Mais est-ce qu’il ne vaudrait pas mieux une petite unité matricielle améliorée. Genre, un truc qui rotate et qui plaque en une instruction?
        Quant au scanline, je suis convaincu qu’une version hard serait très intéressante, dans la mesure où elle ferait plus qu’un bête mapping 2D à la PS1. Ça peut être une fonctionnalité étendue du blitter.

        __sam__

          #347539

          Plus tu fais de choses en un cycles, plus ca bouffe de la place sur le FPGA et plus ca rend la compilation difficile (pbs de timings). Bref une unité matricielle c’est « overkill ».

          Déjà ajoutons les instructions manquantes au 68k et qui boost sur les autres cpu et yen a plein avec le fma, c’est clairement pas une instruction anecdotique. Je suis meme prêt à sacrifier pleins d’instructions AMMX que personne n’utilise pour un FMA même pas parallèle.

          Samuel.

          Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
          A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
          A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
          (mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)

          __sam__

            #347589

            A propos de ce qu’il existe ailleurs et qui apporte vraiment du boost en puissance de calcul:

            Avec un FMA parallèle, mandel devrait être « a piece of cake ».

            Samuel.

            Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
            A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
            A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
            (mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)

            __sam__

              #351401

              Samuel.

              Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
              A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
              A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
              (mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)

              SPeCTRo88

                #351496

                SOURCE AMIGA FRANCE: publié le 18 août 2020 à 16 h 34 min

                Voici un communiqué publié il y a quelques minutes par la team Apollo :

                Statut du core Gold 3 pour Vampire 2
                Officiellement suspendu

                « Tout le monde veut travailler sur des noyaux FPGA jusqu’à ce qu’il soit temps de faire de la merde FPGA ! »
                -Gunnar

                Depuis de nombreuses années maintenant, nous avons mentionné et fait savoir clairement qu’il fallait acheter la Vampire pour les fonctionnalités dont elle dispose maintenant. L’une des caractéristiques préférées des fans de Vampire a été l’AGA sur les cartes V500 et V600.
                Une grande partie de cette tâche a consisté à améliorer le comportement de Gold 3 sur V4. Nous avons présenté en avant-première le noyau alpha Gold 3 sur V500 il y a quelques années. Depuis lors, nous avons pris un an pour réécrire l’AGA afin de corriger le timing et la précision de la DMA. L’extraction des données et le timing ont été améliorés pour corriger le comportement des sprites et du copper. Enfin, nous sommes très proches de la perfection.
                Aujourd’hui, l’idée doit être d’obtenir l’implémentation du Gold 3 sur V4 avec une précision de 100% avant toute adaptation vers la gamme d’accélérateurs V2. Le problème est que notre AGA est si grand qu’il ne pourra pas s’adapter à moins que nous supprimions des fonctionnalités des cores V2 actuels. Même dans ce cas, il n’y a aucune garantie qu’il s’adaptera à la gamme V2. Il faut comprendre que le noyau V4 est presque plein et qu’il est donc difficile de l’ajuster et de condenser sa logique pour V2 de manière rapide et facile.

                Nous pourrions proposer quelques solutions.
                Au lieu de développer un core Gold AGA V500/ V600, nous pourrions ajouter à la gamme V2 autant de fonctionnalités riches basées sur le RTG V4 que possible. Le ‘Picture in Picture’ serait l’une de ces fonctionnalités.
                Mais en échangeant avec nos utilisateurs, une partie désire que le Gold V3 sur la gamme V2 ait une sortie vidéo RGB unifiée Vampire et Amiga. Une autre partie désire transformer leur V500 / V600 en une machine type A1200 AGA pour les jeux. De manière réaliste, nous ne pouvons pas créer un noyau V500 / V600 Gold 3 avec la même étendue de fonctionnalités que celle de la Vampire 4, notre produit phare.

                Une autre solution serait de proposer un compromis sous la forme d’un noyau Gold 3 avec les caractéristiques suivantes :
                V500 / V600 Gold 3 :
                CPU 68080 avec AMMX (PAS de FPU)
                AGA CHIPSET (PAS DE RTG)
                N’oubliez pas que nos cœurs peuvent être re-flashés afin que vous puissiez flasher un cœur AGA pour jouer à certains jeux AGA ou DPaint comme vous le feriez sur un A1200 avec un accélérateur puis flasher à nouveau le cœur RTG pour d’autres tâches. Cela a très bien fonctionné pour les testeurs utilisant le Blaster USB pendant les tests Gold 3.

                Ce scénario ne se produirait pas en 2020. Au plus tôt, il faudrait attendre fin 2021 avant de pouvoir commencer une telle tâche. Il nous a semblé important de proposer dès à présent un point honnête des fonctionnalités aux fans du gold 3 Alpha pour V500 / V600. Merci d’avoir fait des Vampires une gamme de produits que nous aimons tous créer.

                WINUAE...

                seg

                  #354997

                  Source: http://www.apollo-core.com/knowledge.php?b=1&note=33171
                  Date: 3/12/2020

                  « L’équipe Apollo travaille chaque jour pour améliorer votre expérience Amiga.

                  Permettez-moi de vous présenter les fonctionnalités sur lesquelles nous travaillons actuellement :
                  La prochaine « Release #5″ est prévue pour Noël.
                  La suivante est prévue pour février.
                  Comme certaines fonctionnalités pourraient nécessiter plus de temps à finaliser, toutes les fonctionnalités sur lesquelles nous travaillons ne seront peut-être pas prêtes pour la version 5.

                  * Compatibilité Copper corrigée.
                  Nous avons trouvé un bug dans le Copper et l’avons réparé.
                  Cela corrige un grand nombre de jeux qui, auparavant, ne s’affichaient pas correctement.

                  * Accélération du CPU. Nous travaillons sur l’amélioration du CPU qui nous permettra d’apporter 10 MIPS supplémentaires. Notre objectif est de 165 MIPS.

                  * Amélioration de la compatibilité H.D.M.I
                  Pour l’instant, quelques moniteurs n’aiment pas le signal du V4.
                  Nous travaillons à résoudre ce problème.

                  * Plus de modes d’écran. Nous ajouterons d’autres modes d’écran aux pilotes graphique pour vous permettre d’accéder par exemple à 800×600, 1024*768 voire peut-être même 1920×1080 (25FPS)

                  * Améliorations WHDLOAD . Nous travaillons à mettre à votre disposition de nombreux autres jeux pour ApollOS. Dans l’espoir que tous vos anciens jeux favoris vous seront disponibles pour fonctionner sur ApollOS.

                  * Portage d’un nouveau jeu secret !

                  * Amélioration du PIP (Image dans Image) du lecteur vidéo RiVa !
                  Lecture vidéo en couleurs plus fluide sous Workbench

                  * ApollOS Kids édition avec tous les jeux enfants !

                  * Canaux stéréo audio entrelacés.
                  Ce nouveau mode permet à un canal audio de lire un flux stéréo de 16 bits. Cela signifie qu’un seul canal audio est nécessaire pour obtenir une qualité audio CD complète. Ce mode facilitera le portage des jeux et aidera également l’audio Atari sous Emutos.

                  Nous travaillons sur de nombreux autres sujets mais nous vous avons présenté les plus importants pour avant Noël, espérons-le ! »

                  serge

                    #354999

                    Merci seg pour ce rapport.

                    Moi qui suis très régulièrement le canal DISCORD dédié à la V4SA, j’apprends malgré tout plein de bonnes choses. La correction du bug du copper et les canaux audio entrelacés me donnes l’eau à la bouche 🙂

                    RyZen Rulez 😉

                    AmiDARK

                      #355005

                      Oui, comme serge, étant moi aussi sur le canal dédié V4SA (et en ayant une en ma possession), je suis de près cela, et parfois casse un peu les pieds à Gunnar pour que les fonctionnalités avancent :p
                      Surtout celles que je désire ajouter à l’Amos Pro Unity 😉 lol

                      serge

                        #355008

                        Je viens de faire un test avec le dernier CORE BETA et ça a fait un super pas en avant au sujet des soucis avec le copper.
                        Trop content je suis.

                        RyZen Rulez 😉

                        __sam__

                          #355010

                          Super! Au passage on voit que l’accent est mis à fond sur la V4, et la V2 un peu en retrait.

                          Samuel.

                          Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
                          A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
                          A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
                          (mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)

                          Anonyme

                            #355015

                            J’attends beaucoup l’écriture sur la carte SD externe

                            __sam__

                              #355019

                              C’est plus là une question de driver logiciel que de core fpga je pense.

                              Samuel.

                              Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
                              A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
                              A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
                              (mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)

                              Anonyme

                                #355020

                                Oui, bien sûr … mais le core R5 va amener des évolutions dans Apollo OS (même si je ne crois pas encore la possibilité d’écriture). L’écriture fonctionne déjà avec CoffinOS ou AmiKit (du moins celle que j’ai installé sur une base d’Amiga Forever 8)

                                seg

                                  #356183

                                  Source: http://www.apollo-core.com/knowledge.php?b=1&note=33891
                                  Date: 25/01/2021

                                  « Les éléments suivants sont pour l’instant sur notre todo list pour la version 6 de la V4 à venir:
                                  – refonte du pilote ATA pour avoir un bien meilleur code IDE
                                  – cache disque de l’OS: potentiellement 20 fois plus rapide
                                  – démarrage depuis une carte micro SD (merci Alynna)
                                  – lancement automatique du réseau au lancement d’AWeb
                                  – montage automatique depuis une carte SD
                                  – carte SD FAT supportant l’écriture
                                  – plusieurs améliorations de jeux
                                  – bon nombre de corrections de kick, lesquelles font fonctionner bon nombre de jeux/démos (déjà fait)
                                  – accélération NeoGeo pour plus de fluidité
                                  – core 3D inclus et activé
                                  – quelques démos 3D utilisant l’unité 3D

                                  La sortie est prévue pour le mois de mars.
                                  En fonction des progrès réalisés, nous saurons si tous les todos seront inclus dans la R6.

                                  Votre Team Apollo »

                                15 sujets de 931 à 945 (sur un total de 1,467)

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