L'amiga et les Démos
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Je me rends compte que je ne connais pas grand chose aux demos sur Amiga. Ayant eu un ST étant jeune, j’ai adoré plein de démos, mais quand j’ai eu mon 500+ je n’en ai eu que quelques-unes, et rien de mémorable en plus, puisque je ne m’en rappelle pas !
Sur le ST, j’avais été impressionné par les techniques employées qui permettaient de dépasser les limites théoriques de la machine :
Overscan, fullscreen, sync-scrolling, digidrums, buzzer, SID…
Je viens de m’acheter un STE (la plupart des démos STF ne passent pas sur le Falcon mais beaucoup fonctionnent ou ont été patchées sur STE), et encore aujourd’hui je me régale…
L’Amiga a-t-il eu de telles demos ? La machine étant mieux pourvue à la base, les programmeurs se contentaient-ils d’utiliser les capacités classiques ou ont-il cherché à les dépasser ? Et si oui, comment?
Ce qui m’intéresse, ce sont les démos pour l’Amiga 500 de base, pas de machine boostée aux hormones, qui forcément remplace la créativité par la puissance.
Amiga 1200+aca 1233n@40Mhz / Atari Falcon 030+CT60e@95Mhz/Atari STE 4Mo.
L’Amiga avait certes des capacités hardware plus poussées, mais comme sur toutes les machines de l’époque, la rivalité entre groupes entraînait forcément les programmeurs à dépasser les limites théoriques… quelle que soit le support.
Il fallait plus se creuser la tête sur ST, c’est clair, et chapeau bas à certains petits génies pour avoir découverts des techniques que même les concepteurs ignoraient sans doute, mais l’Amiga a eu droit à son lot de prouesses également…A500 (1.3 / 2.0 / ACA500+) - A2000 - A1200L’Amiga est probablement la plateforme la plus prolifique en démo (c64 peut être au dessus)
Il n’y a qu’a voir le nombre de sortie en 2017:
http://www.pouet.net/prodlist.php?platform%5B0%5D=Amiga+OCS%2FECS&page=1
Il y a d’ailleurs eu une partie ce week end:
http://www.pouet.net/party.php?which=1655&when=2018Sinon quelques incontournables de la grande époque:
L’Amiga avait certes des capacités hardware plus poussées, mais comme sur toutes les machines de l’époque, la rivalité entre groupes entraînait forcément les programmeurs à dépasser les limites théoriques… quelle que soit le support. Il fallait plus se creuser la tête sur ST, c’est clair, et chapeau bas à certains petits génies pour avoir découverts des techniques que même les concepteurs ignoraient sans doute, mais l’Amiga a eu droit à son lot de prouesses également…
Oui, je me rappelle encore le choc lorsque j’ai vu le fullscreen de level 16 de la Union Demo pour la première fois.
ça peut paraître insignifiant pour les jeunes, mais pour la première fois, je voyais une image sans bordures sur mon ST.
Mais ce que je voulais savoir, c’est s’il existait des limites théoriques à l’Amiga 500 qui auraient été franchies par les coders ?
Amiga 1200+aca 1233n@40Mhz / Atari Falcon 030+CT60e@95Mhz/Atari STE 4Mo.
>des limites théoriques à l’Amiga 500 qui auraient été franchies par les coders ?
Multiplexage des sprites = plus de sprites à l’écran que prévu
Changement de palette via le copper = plus de couleurs sur un arrière plan prévu en 2 couleurs
Voire un effet comme plasmatronic certainement pas prévu par les concepteurs de l’Amiga
http://janeway.exotica.org.uk/release.php?id=4198
Tracker en plus de 4 voies
Retournement de l’affichage en changeant les pointeurs à chaque ligne
etc…Bah écoute, j’ai une minute avant une réunion de boulot bien pénible donc je vous fais part de ce petit troll bien poilu. Tu veux savoir s’il existait des limites théoriques qui auraient été franchies ?
Moi je dis que réussir à démarrer une démo sans Guru Meditation, c’est déjà un exploit en soi. Que te faut-il de plus ? 🙂
Sur ce, je vais en réunion, m’attendez pas… 😉
A500+ACA500 - A600+Vampire 2+indivision ECS - A1200+Vampire V2 1200 - Mac Mini 1.42 sous MOS - Just CPC 128k - CPC 6128 - Atari STE 4Mo/CosmosEx - Atari Falcon CT60/SuperVidel 🙂
C64C + 1541-II + Lecteur K7 + SD - Sharp X68000 CZ-601C 4Mo + CF - Sharp X68000 CZ-611C 10Mo + CF + ext. MIDIC’est vrai que comme l’amiga a plus de possibilités à la base, il est difficile de dépasser ce qui a été prévu à l’origine, car quasiment tout était possible sans artifice: overscan, multiplex de sprites, son avec plus de voix, tout ca été prévu dès le départ.
Ta question serait du genre: changer le mode gfx en milieu de scanline pour avoir une ligne à la fois LORES et HIRES par exemple. Mais même là, si ca marche c’est que c’était prévu dès le départ. Du coup je me demande une chose plus extrème: un truc illégal pour le chipset mais qui marche bien en pratique?
Samuel.
Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
(mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)Alors je me trompe peut-être, car je ne suis pas coder, mais pour moi, les programmeurs de demo sur ST étaient plus méritants, car ils devaient sans cesse se battre contre les limites de la machine et ont toujours cherché à les dépasser.
Sur Amiga, tout était plus facile car la machine était mieux dotée et il était plus simple de sortir de beaux effets avec plein de couleurs, des scrollings fluides, une musique au top, etc…
Je ne nie absolument pas la supériorité de l’Amiga dans pas mal de domaines (j’ai eu les 2 et c’est le cas encore aujourd’hui), et si dans le domaine du jeu les versions Amiga sont presque toujours supérieures à leurs homologues sur ST, il était possible de faire de très belles choses sur les machines Atari en se sortant les doigts et avec un peu (beaucoup?) de créativité.
Et ce n’est pas un hasard si certains des jeux les plus impressionnants sur Atari proviennent de Thalion dont certains membres venaient du monde de la demo (TEX-The Exceptions, TCB…).
Amiga 1200+aca 1233n@40Mhz / Atari Falcon 030+CT60e@95Mhz/Atari STE 4Mo.
Le son avec plus de voix, je crois pas que c’était prévu car c’est plus un abus de langage, y a pas vraiment des voix en plus, juste l’illusion de voix en plus, grâce à une astuce de programmation.
En même temps je me suis jamais interessé à la programmation de Paula, donc sous réserve…A500 (1.3 / 2.0 / ACA500+) - A2000 - A1200C’est vrai que comme l’amiga a plus de possibilités à la base, il est difficile de dépasser ce qui a été prévu à l’origine, car quasiment tout était possible sans artifice: overscan, multiplex de sprites, son avec plus de voix, tout ca été prévu dès le départ. Ta question serait du genre: changer le mode gfx en milieu de scanline pour avoir une ligne à la fois LORES et HIRES par exemple. Mais même là, si ca marche c’est que c’était prévu dès le départ. Du coup je me demande une chose plus extrème: un truc illégal pour le chipset mais qui marche bien en pratique?
Sur cette page, il y a un petit historique simplifié de l’overscan sur ST, c’est assez instructif :
Amiga 1200+aca 1233n@40Mhz / Atari Falcon 030+CT60e@95Mhz/Atari STE 4Mo.
Le son 14 bits, l’affichage 24 bits en lowres… Certains codeurs ont découvert des choses et se sont arrachés les cheveux
La sortie audio à 28khz en doublepal/ntsc, les différents écrans à différentes résolutions, ça découle directement du hardware et de l’OS
Y a pas à chier, il fallait aussi que les codeurs Amiga pissent du code en ASM comme sur ST, et le fait qu’il n’y ait pas de mode chunky a désavantagé l’Amiga pour la 3D texturée. Les sceneurs se mettaient la bourre dans ce domaine et il y a eu des productions « magiques ».
Mais c’est vrai que l’atari avait des contraintes que l’Amiga n’avait pas, et c’est d’autant plus louable pour les codeurs de l’époque
C’est pourquoi j’ai beaucoup d’estime pour certains codeurs et graphistes ST
Dommage que les jeux AGA n’aient pas exploités davantage le chipset, c’est malheureux de davoir passer par un émulateur mac pour avoir une simulation de vol fluide en 3D par exemple
Chouette, de la nouveauté !
>@thellier : la plupart des techniques sont décrites dans le Hardware Reference Manual 😉
Il est vrai que même si j’adorais ce bouquin en 1987 je l’ai plus depuis 15 ans et pas relu depuis…
Mais il est iciCliquer pour accéder à AmigaHardRefManual.pdf
Voici ce qu’on y trouve sur par exemple le multiplexage de sprites
« Un sprite a 16 pixels de faible résolution et un nombre arbitraire de lignes. Après avoir produit la dernière ligne d’un sprite sur l’écran, un canal DMA sprite peut être ré-utilisé pour produire un autre sprite ailleurs (avec au moins une ligne horizontale entre chaque réutilisation d’un sprite ). Ainsi, de nombreux sprite peuvent être produits en réutilisant simplement le processeur des sprites de manière correcte »
C’est vraiment très laconique et bien loin d’une BELLE implémentation de cette technique comme évoquée sur English Amiga Board
http://eab.abime.net/showthread.php?t=81866
où l’on parle de sprites en position quelconques qu’on affecte dynamiquement selon leur Y aux sprites multiplexés, les sprites manquant étant alloué une frame sur deux ou alors on y privilégie les sprites temporaires comme tirs/explosions, et autre raffinementEn fait toute la différence: entre évoquer un concept et une BELLE implémentation efficace
Bah écoute, j’ai une minute avant une réunion de boulot bien pénible donc je vous fais part de ce petit troll bien poilu. Tu veux savoir s’il existait des limites théoriques qui auraient été franchies ?
Moi je dis que réussir à démarrer une démo sans Guru Meditation, c’est déjà un exploit en soi. Que te faut-il de plus ?
Sur ce, je vais en réunion, m’attendez pas…
Huggy, le Guru en finalité est une démo Amiga 🙂
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