Infos sur la Vampire
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Hello
J’ouvre un nouveau fil sur les infos “en général” qu’on trouve sur la Vampire pour plus polluer les sujets spécifiques
1) Il est apparu une nouvelle mouture de TinyGL qui a permis de lancer Quake à disons 1 fps :bof bof mais ceci a relancé le sujet de la 3D sur Vampire.
Pour ma part (Wazp3D) je vois pas trop comment optimiser en ASM + AMMX un (disons) “prog de tracage de triangles texturés + gouraud + perspective” si la doc des instructions AMMX pouvant servir à cette tache (genre celle de lecture/ecriture de pixels en 15/16/24/32 bits et celle de multiplication alpha) sont pas documentées/disponibles
En plus je doute que la Vampire soit assez rapide mais faudra voir …2) Lu sur apollo-core.com
Gunnar:“Je dois dire que je suis un peu timide pour parler du V1200.
Alors qu’il y a des gens qui aiment vendre des trucs qui n’existent même pas encore – je n’aime pas ça.
Tout ce que je peux vous dire, c’est que la Standalone et le V1200 utilisent la même base/design/composants et le standalone je l’ai ici.
Alors soyez un peu patient.
Nous en saurons bientôt plus ”@thellier, bonne idée que ce niveau fil.
Il me vient de suite une question, quel sera le différentiel entre les vampires existantes et la version 1200 ou standalone ? De mémoire, on passe d’un cyclone 3 à un 5. N’y a t-il pas un risque de fragmentation pour d’hypothétiques jeux qui seraient développés sur ces dernières ?
A500+ avec vampire
A1200 et A4000DAlain, oui en effet il y en a quelques unes 🙂
Jeeg, c’est une question difficile, mais je ne pense pas. Il ne tient qu’aux développeurs de s’appuyer sur les perfs de la v500/v600, qui sont évidemment les plus diffusées. La bonne approche ‘serait’ que tout le monde programme System-friendly, ce qui est plus que conseillé si on souhaite que çà fonctionne sur UAE aussi par exemple, ou Replay, ou d’autres grosses config à la Mediator. Un jeu supportant le RTG, fonctionne déjà très bien sur les Vampires, ce faisant, les codeurs connaissent ce qu’il est possible de faire sur une Vampire. Des vidéos de Duke-Nukem 3D, ADoom, Chocolate-Heretic sur YT/Vimeo montrent que çà tourne à qualité / fps max, pour donner une idée. Pour ce qui est d’AMMX, idéalement il doit être utilisé uniquement s’il est présent, en utilisant une couche d’abstraction tel que SDL par exemple (ie, une sdl_ammx.library), ou encore plus bas, au niveau drivers, mais pas en haut (sauf pour qui veut tater du baremetal, bien sûr ce n’est pas interdit).
Ensuite, pour fragmenter, il faudrait déjà qu’il ait quelque chose à fragmenter. On le sait très bien, l’Amiga avance tranquillement, à son rythme, avec quelques productions tous les ans, ce qui suffit à maintenir notre curiosité, mais pas notre gourmandise. Même UAE qui ouvre la voie à une infinie puissance n’a pas vu beaucoup de jeu utilisant ce extra-power. Quoiqu’il en soit, et dors et déjà, la vampire a ravivée des développeurs, et leur a donné envie de retater du code, et rien que çà, déjà çà fait plez.
A600 Rev 1.5 + Vampire 600 V2-128.
A1200 Rev 1D4 + Blizzard 1230 III/50Mhz + 68882 + 256MB @ 50ns.Pour Quake, sans calcul flottant, forcément çà souffre terriblement, le code n’est pas conçu pour.
1 fps avec TinyGL, et plutôt 4 ou 5 fps avec une compilation classique gcc -softfloat -O3. Donc TinyGL, déjà, est beaucoup plus lent que les softfloats.
A600 Rev 1.5 + Vampire 600 V2-128.
A1200 Rev 1D4 + Blizzard 1230 III/50Mhz + 68882 + 256MB @ 50ns.Ca dépend, il est largement temps d’en discuter, mais concernant ta question, pour y répondre correctement j’ai besoin d’abord de savoir “pour faire quoi” ? c’est important.
A600 Rev 1.5 + Vampire 600 V2-128.
A1200 Rev 1D4 + Blizzard 1230 III/50Mhz + 68882 + 256MB @ 50ns.par ce qu il emule un pc tout simplement pour faire tourner ce jeux 😉
personellement les jeux 3D ne m interesse pas sur cette carte sauf des jeux comme Virtual Racine face plein avec 4 fois plus de polygonne et un editeur de circuit pour créer ses nouveaux circuit et paysage structure etc.
ce qui mintersse beaucoup ce sont le nombre de sprint et de scroline ainsi que le son et nombre cannaux
je suis pas atirer. pour la 3d sauf ce que j ai dit plus haut et jeux d’exploration comme Ishar ou Dongeon Master.Ok, je n’ai pas beaucoup de temps maintenant, mais d’une manière ‘générale’, les coders doivent considérer qu’il n’y a _rien_ de spécifique (excepté pour développer des drivers).
On utilise le système pour ouvrir un écran (ensuite la cascade système fait son taf -> graphics.library / p96 / driver saga.card). Le codeur ne devrait pas à ouvrir son écran lui-même (modeline et compagnie). On pourrait, je peux vous montrer, mais çà va pas intéresser grand monde. Par contre! une fois qu’on a son écran, on récupère l’adresse du framebuffer via un (un)lockBitmap, et on trace dedans dans le pixelformat que l’on dispose. Tout çà n’a rien de spécifique à la vampire, ce sont des techniques de codages Système connues. En faisant çà vous aurez la presque pleine puissance de la vampire.
Bien sûr on peut aussi utiliser les nouvelles instructions du 080 mais! je dis attention avec çà, je ne suis pas trop pour en dehors de véritables raisons. Lorsqu’on en arrive à se dire qu’il faudrait utiliser AMMX pour avoir un extra power, c’est que ou le jeu est mal codé ou il est en effet aux limites de la machine. RiVA a besoin de AMMX, le surplus de puissance offre en effet de pouvoir regarder une vidéo à une vitesse décente alors que sans AMMX, pour la Vampire en l’état, ce n’était pas possible. Chacun doit réfléchir comme çà. Si vous êtes aux limites de la bécane, alors ca devient intéressant de parler ‘spécifique’, sinon, simplement, considérez coder normalement.
Ça c’est la façon de penser “RTG”, utilisable depuis le 1er core jusqu’à GOLD2, et qui est la plus pérenne pour vous codeurs, pour nous utilisateurs.
Ensuite pour coder l’Amiga en lui-même, son chipset (donc pas RTG), soyez juste vigilants à respecter le fait que vous avez un CPU 100x plus rapide que le chipset, donc utilisez correctement la documentation commodore (wait blit and co).
Il y a beaucoup à dire et peu à la fois, çà dépend du niveau des codeurs.
Par exemple, la démo 2D DragonCrown que j’avais écrit, il n’y avait rien de spécifique à la vampire dedans, code 68k classique, écran rtg, et vas-y à coup de poke dans la FastRAM.
Pour faire simple, vous avez un 68k compatible avec le 68000/10/20/30/40/60 au niveau set d’instructions, pas au niveau timing (mais peu importe j’ai envie de dire), ainsi que pas de fpu, pas de mmu. Et vous avez une carte graphique compatible (rtg est là pour çà). Et vous avez aussi le chipset de l’amiga, il est bien entendu toujouts là, utilisé en permanence pour vos entrées/sorties (joy, cia, audio, …).
Si on part dans le “trop” spécifique, ce n’est pas super souhaitable.
(ce n’était qu’un préambule, important toutefois).
A600 Rev 1.5 + Vampire 600 V2-128.
A1200 Rev 1D4 + Blizzard 1230 III/50Mhz + 68882 + 256MB @ 50ns.Je vous proposerai d’étudier plusieurs choses.
Pour commencer, et l’avis de Alain m’intéresse beaucoup, car çà réunit les sujets évoqués, de regarder (attentivement) le code source de MystiCube, qui tourne très rapidement sur la vampire (plus de 100 fps, dépends de la taille).
http://aminet.net/package/gfx/show/MystiCube
http://aminet.net/package/demo/misc/mysticube13Ce programme est en un bon showcase de ce que vous pouvez faire en RTG, Vampire ou pas. Le programme utilise la guigfx.library qui est une lib très intéressante, et qui a été mise à jour récemment spécifiquement pour la Vampire (no-fpu).
http://aminet.net/package/dev/misc/guigfxlib_nofpu
Que ce soit MystiCube, ou GuiGfx, le code est entièrement en C, à l’exception du code relatif au timer.device.
Code source de la guigfx lib :
http://aminet.net/package/dev/misc/guigfxlibMystiCube c’est çà :
A600 Rev 1.5 + Vampire 600 V2-128.
A1200 Rev 1D4 + Blizzard 1230 III/50Mhz + 68882 + 256MB @ 50ns.
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