Gros projet de jeu independant inspiré de SOTB
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Bonjour et bravo pour cette démo déjà franchement réussie. L’ambiance est vraiment géniale et accrocheuse (décors, musiques, histoire, personnages, évolution du héro, boss).
Mais autant on progresse facilement et naturellement jusqu’au boss, autant là on meurt trop souvent. Du coup le choc est brutal, la difficulté n’est pas progressive et on abandonne en étant frustré, dommage.
Sinon, est-il possible de faire des captures d’écran, de faire pause sur l’intro (texte défilant vite) et en jeu, une barre de vie pour les boss serait aussi bien appréciable.
Voilà, en tout cas c’est une excellente initiative et un très beau travail, vivement le jeu final.
http://mortal.shang.free.fr/
Merci pour ce test Mortal Shang. Je vais enlever un peu de force au boss (n’oublie pas que tu peux acheter des coeurs pour te régénérer)
J’ai eu un mp d’un membre qui me dit que je pourrait éventuellement me faire attaquer par sony. Je sais pas trop car même si c’est très inspiré il n’y a pas de copie. Ce jeu par exemple n’a pas eu de problèmes avec capcom par rapport à ghouls & ghosts :http://www.locomalito.com/maldita_castilla.php
Qu’est ce que vous en pensez?
Sinon il se peut que je change le titre mais dans ce cas là j’exclue totalement le mot “beast”. Vous auriez un titre à proposer?
EDIT: On ne peut pas mettre le jeu sur pause pour l’instant et les screenshots buggent. Je vais voir çà.
Maldita reste un jeu gratuit. Capcom ferme peut être les yeux tant que çe ne nui pas trop à leurs affaire. La tu comptes passer en mode commercial, et surtout j’ai crus lire qu’un nouveau Shadow of Beast semble être prévus sur PS4. (Enfin j’ai vue ça vite fait).
Si tu reçois une lettre en demeure, tu demandes qu’elles sont les points qui gènes, puis tu changeras ça. (Ou tu y vas au culot, tu prends de l’avance et du demande directement chez sony si c’est bon et que ça gène pas xd, peux être que ça peux marcher)
Au contraire, je pense même que ça peut leur plaire. Plus ‘on en parle’ plus il y a de ‘copie’ ou de ‘like’ ou de ‘à la sauce de’ plus ça leur fera de la pub pour le leur…
Enfin c’est ma vision. Le coup d’aller leur demander directement est une excellente idée.
ps : je me rappelle qu’un mec (indé donc) avait fait un jeu Alien dans le nostromo il s’est fait casser la gueule à la sortie par le gros bras de la warner, donc il faut faire gaffe quand même.
J’ai testé sur mon PC et j’avoue que j’ai aimé le côté “oldschool” même si comme certain j’aurai aimé “pour le fun” que ce soit sur Amiga. 🙂
Et comme je l’ai lu un peu plus haut, je pense qu’un Amiga pourra faire tourner une version “plus ou moins” light et que les futures cartes Vampire (avec leur “super” AGA prévu et leurs performances brutes) seraient aussi un bon support… J’espère d’ailleurs qu’il y aura un petit renouveau du jeu sur Amiga (même si je sais très bien que ce n’est pas le marché rêvé pour se faire de l’argent… !)… On verra bien !
A500+ACA500 - A600+Vampire 2+indivision ECS - A1200+Vampire V2 1200 - Mac Mini 1.42 sous MOS - Just CPC 128k - CPC 6128 - Atari STE 4Mo/CosmosEx - Atari Falcon CT60/SuperVidel 🙂
C64C + 1541-II + Lecteur K7 + SD - Sharp X68000 CZ-601C 4Mo + CF - Sharp X68000 CZ-611C 10Mo + CF + ext. MIDIOk je vais voir çà avec eux donc(petit stress a l’horizon)
C’est du trés beau boulot, qui a sa place dans le monde du jeu “indé” je pense. Dommage que ce ne soit pas sur amiga 1200 quand meme 😉
Techniquement, sur amiga on a eu des gros jeux, regardez sur la fin de la vie du 1200, ou les trés grands jeux a500, meme (genre turrican 2 et 3). Ya des trucs qui ont (mal) vieilli sur amiga (que ce soit design ou technique), mais ya aussi des trucs qui tiennent encore la route, que ce soit en termes de gameplay, mais aussi techniques, face aux prods indépendantes actuelles (qu’on retrouver sur steam, humble bundle, etc…).
Personnelement, j’ai repris le jeu video (hors arcade que j’ai toujours pratiqué) grace à humble bundle et steam, car j’ai retrouvé les jeux que j’aimai (j’ai pas de console moderne, hormis dreamcast), et petit à petit, je reviens aux consoles 16bit et à l’amiga en tant que machine de jeu aussi, et quand on compare les deux univers (“la grande époque” 16bit et l’actuelle mode “indie”) on a pas un gouffre, loin de là !
Il n’y a même pas besoin que ce soit de gros jeux. Un Rick Dangerous est exceptionnel de jouabilité. Il n’a pas vieilli d’un pouce je trouve.
D’ailleurs, les gamins sont souvent très bons juges car ils se foutent de savoir si la machine a trois fois leur âge. Si le jeu est jouable avec de beaux dessins, ils sont absorbés comme nous.
A1200 / Blizz. 1260@50 128MB / 4GBCF / 1084S
A1200 / Blizz. 1260@50 128MB / 8GBCF
A1200 ESCOM / Blizz. 1230@50 64MB / 4GBCFJe suis d’accord, mais mon intervention était surtout pour réagir aux commentaires précédents, qui semblaient sous entendre que l’amiga ne pouvait se cantonner qu’aux “petits” jeux.
Le succés de l’amiga en Europe a bien été celui d’une machine de prouesse technique dans les jeux video, et encore aujourd’hui (comme je disai, je ne joue que sur des machines anciennes, ou des jeux modernes “mode retrogaming”) bien des titres amiga n’ont toujours pas à rougir en terme de profondeur technique ou de jouabilité, tant qu’on reste dans le jeu 2d évidemment.
On m’aurait dit que le jeu de Bobi était sur 1200 (voir 1200 en 68030 et fast) ne m’aurait pas étonné plus que cela !
Bravo pour ce jeu vraiment excellent, et qu’importe qu’il n’existe que sur PC, c’est déjà une très bonne chose de retrouver l’ambiance Shadows of the Beast sur n’importe quelle machine.
Pour utiliser aussi Clickteam Fusion, je sais que le travail d’adaptation en C et assembleur sur un Amiga Classic de type 1200 ou CD32 sera considérable sachant qu’il faut en général tout coder à la main, à la différence des moteurs de jeux modernes qui facilitent grandement la tâche. Pour une personne seule, ça me semble titanesque. En plus, il faut aimer et parfaitement maitriser les langages de bas niveau qui sont très différents des moteurs de jeux façon MF 2.5
J’admire ton travail sur le graphisme, c’est vraiment du très bon travail et à une époque ou tout le monde crée désormais en automatique les spritesheets 2D à partir de modèles 3D animés trouvés sur Turbosquid ou autres, ça ajoute encore plus de mérite à ce que tu as fait..
Par ailleurs, sur Kickstarter, quand on est français résident en France, il faut actuellement au moins un permis de conduire américain ou une carte de résident US pour proposer un projet sur cette plateforme. Donc, compliqué en l’état. Par contre, Kickstarter va s’ouvrir cette année au créateurs français en partenariat avec Les Echos et une CNI ou un passeport français suffiront alors mais j’ignore si c’est dans un mois ou à la fin de l’année.
Dans tous les cas, tiens nous au courant, je te suivrais sur ce projet.
J’avais pas capté que c’était fait avec un “gamemaker”, c’est d’autant plus impressionnant. Je comprends qu’une version amiga aurait été trop complexe (car faudrait tout faire à l’assembleur pour un résultat techniquement approchant, je pense).
Pour le crowdfunding, ya indiegogo sinon, non ?
Complètement. Ca me semble infaisable par une personne seule. MF 2.5 permet de faire abstraction de toutes les routines de code pour se focaliser sur le gameplay, le graphisme et le jeu en lui-même.
Sur Amiga, il faut tout coder à la main et l’assembleur 68k / C est très éloigné de la philosophie de Clickteam MF. A noter que cet outil permet d’exporter les jeux sur Android et iOS, ce qui à mon avis permettrait au créateur de gagner plus facilement d’argent via les stores qu’une simple distribution PC.
A voir s’il ne faut pas une structure juridique (une boîte en fait) pour aller sur Kickstarter ou indiegogo pour des questions fiscales et de droit. Sinon, je te confirme qu’indiegogo est bien ouvert à tous les créateurs français, sans contraintes, à la différence de kickstarter.
Très sympa 🙂
Par contre, léger bémol … Vu que c’est un jeu PC et donc en 16bits ou 32bits … Il est dommage de ne pas avoir plus utilisé la palette de couleurs pour adoucir les graphismes…
Pour une version Amiga, il faudrait au moins tabler sur du AGA A1200 avec 4Mo de mémoire (au moins pour ne pas trop limiter en qualité et quantité de graphismes et pouvoir les switcher rapidement CHIP<->FAST selon le besoin) et tout cela en ASM 680×0 ( sous Devpac 3 par exemple) … Voire peut-être le prototyper avec l’Amos + Librairie ASM codée spécialement pour… Puis le déployer petit à petit en ASM jusqu’à y être à 100%
Et encore, faudrait pas mal restreindre graphiquement .. Surtout sur la scène en plaine avec le décor en fond… et les différentiels d’arbres…Merci pour toutes ces infos précieuses. Je savais que c’était compliqué pour un français de lancer un kickstarter mais pas a ce point…
Kickstarter m’a l’air plus populaire donc je vais attendre le temps qu’il faut et de toute façon je dois modifier certaines choses.
Pour ce qui est des graphismes je ne pouvais pas rajouter de couleurs. Si je devais rajouter seulement 2 nuances par dégradé il m’aurait fallu quasiment 2 fois plus de temps et le plaisir de dessiner ce serait transformé en corvée. Sans doute que j’aurai abandonné…
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