Galaxy Force 2 sur amiga 1200 possible?

15 sujets de 1 à 15 (sur un total de 91)

  • receptor

      #217573

      hello

      Pourrait on faire un un jeux comme cela sur nos Amiga 1200 ?

      😉

      Foul

        #217575

        Un des développeurs d’Unreal disait s’être inspiré de ce jeu pour les séquences à dos de dragon 🙂

         

        Avec un 060 et quelques bon codeurs, je pense que ça doit être faisable 😉

        k1200rs21

          #217581

          y a la vertion atari st s est plus basique sa rapele la vertion megadrive

           

           

          https://www.youtube.com/channel/UCndcNrLt5Y5SDobFQbjtCaQ?view_as=subscriber

          Zalex

            #217582

            Si un jour AKIKO est exploitée, on fera des miracles de ce genre sur une CD32 de base.

            Une CD32 ... Sinon rien 🙂

            Aladin

              #217590

              k1200rs21

                #217593

                http://www.gamesdbase.com/game/commodore-amiga/galaxy-force-2.aspx

                sa reste de ecs donc la même vertion que atari st

                https://www.youtube.com/channel/UCndcNrLt5Y5SDobFQbjtCaQ?view_as=subscriber

                Jul

                  #217594

                  Non, ce n’est pas transposable sur Amiga. Ce jeu simule la 3D à l’aide de sprites. L’Amiga n’a que 8 sprites de 16 pixels de large, avec de 3 à 15 couleurs. On peut certes les réutiliser plusieurs fois sur la hauteur de l’écran, mais pas en largeur. Je ne vois donc pas de manière de transposer ce jeu sur Amiga. Ou alors on change la technologie du jeu en en faisant un jeu en vraie 3D texturée, et alors tout se fera au CPU et il faudra une grosse config pour le faire tourner.

                  Prédateur Chess | Amiga 500 + ACA500 | Amiga 1200 + ACA1233

                  receptor

                    #217595

                    caractéristique de la versions arcade Galaxi force 2

                    Main CPU : 3 x MC68000 @ 12.5 MHz
                    Sound CPU : Z80 @ 4 MHz
                    Sound chip : YM2151 @ 4 MHz & SegaPCM @ 15.625 MHz
                    Max Colours : 16384 (4bpp – 16 per sprite, which go through a 16->512 indirection table), then selects which 512 color bank to take from 4096. This is used to do colour rotations (the red-yellow rotation of the lava sprites from Galaxy force for instance) without changing the color palette, also allows it to have sprites that rotate colors and sprites that don’t on the same screen, and to get different levels of luminosity as well
                    Sprite Structure : Uses a linked list of sprites (each sprite includes the number of the next one)
                    Video resoution : 320 x 224
                    Board composition : CPU board + Video board

                    oui jul et dans ce cas est ce qu’un 68060 à 50 mhz  peux remplacer 3  68000 à 12.5 mhz si chacun des processeur 68000 on une fonction bien précise. ou un 68060 qui lui engloberais toute ces fonction serait plus ou moins  performant  ?? quel processeur 3×68000 à 12.5mz ou 1×68060 à 50 mhz serrait le mieux optimisé ?

                    On sent bien que l’Amiga s’essouffle très rapidement pour ce genre d’exercice.

                    quand a la version 3DS s’en-sort très honorablement. si l’Amiga avait une telle capacité de puissance on aurait de sacré jeux sur cette plat forme.

                    sinon justement je ne veux pas de 3D pour ces machine le pc existe déjà pour ça.

                    il me faut que du sprintes 😉

                    avoir un processeur de plus en plus puissant c’est la philosophie du PC et je n’aime pas cette façon de penser, je ne veux pas cela sur des machines ludique et passionnelle.

                    Ce qui à fait couler en parti le Natami c’est que les gens voulaient Constamment un processeur de plus en plus puissant. on le voyait bien dans les commentaire. alors qu’un processeur moins puissant mais carte mère bourré de DSP aurait pu être une idée formidable.
                    il ce sont cassé le derrière pour sortir un processeur de plus en plus puissant et n’ont pas pu le finalisé.
                    un bon 68030à 50 mhz épauler par 2 ou 3 DSP et blister puissant.
                    Miam

                    Anonyme

                      #217596

                      +1 sur la réponse de Jul.
                      La bande passante du bus graphique AGA est limitée à 6Megs/seconde (à diviser par 50 pour avoir une idée de ce que le bus peut faire transiter à chaque frame), même avec un 060, Akiko ou pas…
                      Il me semble donc impossible d’avoir autant de mouvement à l’écran en 50 ou 60 images/secondes.

                      Drivin’ Force s’en rapprochait un peu, mais avec un niveau de détail et un nombre de couleur vraiment limité.

                      Jul

                        #217598

                        @Receptor:
                        Non, mettre un CPU plus puissant sur l’Amiga ne changera absolument rien, car cela n’améliore pas le chipset. La vraie force des bornes SEGA c’était leur chipset, pas les 68k. Elles pouvaient gérer des quantités phénoménales de sprites en milliers de couleurs, avec zoom et rotation.

                        Par contre, avec un 68060, tu pourras essayer de refaire le jeu en 3D texture. Mais:
                        1- ça n’aura pas le même charme
                        2- ce ne sera pas le même jeu
                        3- et ça ne sera jamais aussi fluide.

                        Prédateur Chess | Amiga 500 + ACA500 | Amiga 1200 + ACA1233

                        receptor

                          #217601

                          bien d’accord avec toi Jule 😉 c’est ce que je pensais.

                           

                          je vais bien les 3 68000 à 12.5 mhz mais pas leur chipset et leur caractéristique  ??

                          il dise ceci mais pas le caractéristique de ce processeur

                           

                          «  » »<span class= »normal » style= »font-size: small; »>Max Colours : 16384 (4bpp – 16 per sprite, which go through a 16->512 indirection table), then selects which 512 color bank to take from 4096. This is used to do colour rotations (the red-yellow rotation of the lava sprites from Galaxy force for instance) without changing the color palette, also allows it to have sprites that rotate colors and sprites that don’t on the same screen, and to get different levels of luminosity as well
                          Sprite Structure : Uses a linked list of sprites (each sprite includes the number of the next one) » » »</span>

                           

                          ou j’ai loupé un truc :O

                          Jul

                            #217603

                            Voilà les caractéristiques de l’Y Board utilisée par ce jeu. Il ne faut pas se voiler la face : l’Amiga fait pâle figure. 🙂

                            Y Board specifications
                            – Main CPU: 3 × MC68000 @ 12.5 MHz
                            – Sound CPU: Z80 @ 4 MHz
                            – Sound chips: YM2151 @ 4 MHz & SegaPCM @ 15.625 kHz
                            – Board composition: CPU Board + Video Board
                            – Graphics board: Sega 837-6566 Video Board
                            – Graphics chipset: Sega Super Scaler chipset (315-5196 sprite generator, 315-5213 sprite chip, 315-5242 color encoder, 315-5305 sprite generator, 2× 315-5306 video sync & rotation, 315-5312 video mixer)
                            – Display resolution: 342 × 262 pixels, progressive scan
                            – Sprite resolution: Up to 512×512 pixels
                            – Frame rate: 60 frames per second
                            – Color palette: 2,097,152 (4096 palette banks with 512 colors each), to 16,777,216 with effects (shadow & highlight, luminosity, palette fade)
                            – Colors on screen: 24,576, to 98,304 with luminosity and palette fade
                            – Graphical planes: Three layers
                            – B-sprite layer (front plane), which has priority on top, based on System 16B sprite system
                            – Y-sprite layer (back plane), which plugs into a full-screen rotation, with a large fillrate and framebuffer that can be fully rotated
                            – Sky gradient bitmap background layer
                            – Sprite capabilities: Linked list of sprites, shadow & highlight,palette fade, color rotations, different levels of luminosity, full sprite zooming & scaling on both sprite planes, full sprite & framebuffer rotation on Y-sprite plane,
                            – Sprite size: Any height and length up to 512×512 pixels
                            – Colors per sprite: 16 to 512
                            – Sprites per frame: 68 KB sprite RAM equivalent to 2176 sprites @ 8×8 pixels & 16 colors each

                            La dernière phrase fait mal. Et leur taille est modulable, jusqu’à 512×512. Les sprites de l’Amiga peuvent avoir n’importe quelle hauteur, mais ne peuvent pas dépasser 16 pixels de large. Pour avoir de gros sprites (comme dans Gods, par exemple), on devait les combiner.

                            Les bornes d’arcades de Sega étaient phénoménales.

                            Prédateur Chess | Amiga 500 + ACA500 | Amiga 1200 + ACA1233

                            Anonyme

                              #217605

                              Toutafé 🙂

                              En gardant aussi à l’esprit qu’un ordi doit pouvoir lire ET écrire dans sa mémoire, qu’il en faut beaucoup parce que les utilisateurs attendent beaucoup d’une machine multitâche, et qu’en ~1985 la RAM coutait cher et était très lente.

                              Une borne d’arcade n’a pas tout ces problèmes, les data ne circulent quasiment que dans un sens et les écritures sont très limitées.

                              Je ne suis même pas sûr qu’il existe un framebuffer sur ce type de machines d’arcade 🙂

                              leo

                                #217606

                                Ces machines étaient pensées pour le jeu, avec quasiment aucune limite. L’Amiga, même si en avance en 1985 avait de sacrées limites: surtout en terme de sprites.

                                Les machines d’aujourd’hui ont tellement de puissance « brute » (pas forcément de gestion de sprites/blitter, mais rapidité/nombre de polygones) qu’elles peuvent facilement simuler n’importe quelle machine de l’époque.

                                receptor

                                  #217608

                                  merci Jul pour ces précision

                                  Pourquoi ne pas créer des carte avec vrais processeur géré plus de sprites avec rotation et zoume. ce m’étant dans les habituelle embranchement pour les carte accélératrice sous la trappe?

                                  et qu’un logiciel comme amos puisse géré cette puce .

                                  on aurais au moins des jeux très sympa sans être bien sur de la puissance d’un borde d’arcade mais un sorte de 32X de sega qui ce mettait sur la mégadrive. j’aurais voulue qu’il face la même chose sur amiga

                                   

                                  rappelez-vous quand vous ajoutiez de la rame de 512 ko en plus et que le jeux le détecté  et affichait une belle image de la ram 🙂 imaginer avec cette puce dédier en plus la on pouvait dire waou un jeux qui surpasse la machine d’origine c’était trop bon et c’est ça qui faisait la passion de l’Amiga cette optimisation qui explosais la puissance de la machine rappelez-vous ces instant de bonheur 😀

                                  ON aurais une telle puce et des canaux sonore en plus l’amiga aurais été vraiment au top on aurait des jeux encore plus incroyable. une machine fais pour les passionner.

                                15 sujets de 1 à 15 (sur un total de 91)

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