Demos for dummies : comprendre le démomaking
15 sujets de 1 à 15 (sur un total de 19)
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Salut,
Je crée ce topic, pour essayer de comprendre comment est faite une démo.
Personnelement, je regarde les démos comme on regarde un tableau, mais tout le coté technique m’échappe.
En cherchant sur le net, je trouve des infos éparses et parfois contradictoires.
Donc je crée ce topic pour pour apprendre et me cultiver.
Premiere chose, la taille des démos. 4k, 64k…Est ce qu’une démo de 64K fait vraiment ce poids là ? Avec la musique, les graphismes, etc…
Ou alors, elle fait appel à des bibliotheques externes qui ne sont pas comptabilisées dans la taille ?
Les effets 3d sur les démos modernes, sont elles purement calculées par le processeur, ou est ce que les cartes graphiques sont mises à contribution ?
Deuxieme chose, le type de démos. Wild, fast demo, dentro…Ca se rapporte à quoi ?
3eme chose, la musique. J’ai toujours pensé que les musiques étaient faites au tracker exclusivement. Dans le jeu « old school », c’etait le moyen pour faire des musiques qui prennaient peu de place. Récemment, j’ai lu que les démos utilisaient des fichiers son (type mp3) pour leur bande sons. Est ce vrai ? Est ce la norme actuellement ?
Voilà, déja qques questions
merci
Pour avoir réalisé pour ma part une fois dans ma vie une intro 64k, j’ai bien du utiliser 64k, sans bibliotheque.
Bon ce n’etais pas une intro 3d avec les effets de la mort, mais quand même.
Pour ceux que ca interesse, le lien de cette fameuse intro qui n’a pas marqué les mémoires
http://kestra.exotica.org.uk/demo.php?images=yes&id=11177
Pour le demo oldschool, nous n’utilisions que des musiques venant de tracker (pour ma part ProTracker the best one), mais aujourd’hui beaucoup de musique sont utilisés au format MP3
« Premiere chose, la taille des démos. 4k, 64k…Est ce qu’une démo de 64K fait vraiment ce poids là ? Avec la musique, les graphismes, etc… »
Les démos sont en général compressées dans des formats spéciaux, certains sont écrits par le codeur du groupe, un des plus célèbres est titanics cruncher…
Ensuite il y a une tendance depuis la célèbre intro de farbrausch : fr-08: .the .product
http://www.pouet.net/prod.php?which=1221
les textures, les graphismes, parfois les musiques, voire même les objets 3D peuvent être générées par des formules mathématiques, des sortes de fractales. On appelle ça le « procédural » (voir wikipedia), en gros c’est presque comme si le code se déplie de lui même… Il va sans dire que la somme totale des données ainsi calculées peut atteindre des centaines de Mo, à partir de 64ko.
Ou alors, elle fait appel à des bibliothèques externes qui ne sont pas comptabilisées dans la taille ?
Certains l’ont fait mais c’est généralement interdit sur amiga. Ca fait partie de l’éthique de la scène. Sur pc on fait quand même généralement appel à l’api DirectX ou OpenGl, ou warp3d sur amiga, tinygl etc…
« Les effets 3d sur les démos modernes, sont elles purement calculées par le processeur, ou est ce que les cartes graphiques sont mises à contribution ? »
Avant les cartes 3D toute la 3D était faite au processeur.
Depuis les cartes 3D, la plupart des démos pc sont accélérées par le GPU via DirectX, sorte de machine hardware à pisser du polygone, texture etc… Au départ dans les démoparties les démos pc DirectX étaient vivement critiquées, puis il y a eu une acceptation de cette technologie.
Certains rare coders préfèrent coder le processeur uniquement. Myworld de Ukonx :
http://www.pouet.net/prod.php?which=5302
Plus récemment l’usage des shaders permet de calculer des effets directement par le GPU. Je sais pas si ça a déjà été fait sur amiga ?
Deuxieme chose, le type de démos. Wild, fast demo, dentro…Ca se rapporte à quoi ?
Wild : sorte de compétition libre sur tout supports, on trouve notamment de la 3D calculée, de la vidéo, des courts métrages, de la musique, performance live, des démos sur gameboy etc…
Fast Demo : Démo écrite en temps limitée (imposé par la compétition) généralement sur place à la démoparty ou par le net. Généralement plus courte est plus limitée en taille (bien qu’aucune ne soit imposée)
Torshtro : Démo réalisée à l’arrache, sur place, dans l’urgence, parfois avec des collaborateurs recrutés sur le parking en train de boire, contient souvent de l’humour, des dessins primitifs, des photos glanées sur internet, et des privates jokes liée à la démoparty ou la vie du groupe.
Dentro : je sais plus ?
« 3eme chose, la musique. J’ai toujours pensé que les musiques étaient faites au tracker exclusivement. Dans le jeu « old school », c’etait le moyen pour faire des musiques qui prennaient peu de place. Récemment, j’ai lu que les démos utilisaient des fichiers son (type mp3) pour leur bande sons. Est ce vrai ? Est ce la norme actuellement ? «
D’abord il y a eu le .mod et toutes ses variantes, puis le mp3 a eu tendance à s’imposer (surtout sur pc, quelques démos amiga ppc ont du mp3). Maintenant il y a le procédural (les samples et la mélodies sont générées à partir de formules) qui est de plus en plus utilisé, surtout pour les intros.
Merci pour ces réponses !
Maintenant il y a le procédural (les samples et la mélodies sont générées à partir de formules) qui est de plus en plus utilisé, surtout pour les intros.
? Comment fait le musicien, je comprends pas. Pour le coté 3d, je comprends ton exemple (quoique pour les textures, j’ai plus de mal), mais pour la musique (et le graphisme 2d?) meme si ça devient « oldschool » si j’ai bien compris), mais pour la musique…
Les textures c’est des formules assez complexes. Je ne suis pas codeur, donc certains expliqueront mieux que moi.
Si c’est que des samples qui sont générés la même formule donnera toujours les même samples, le musicien peut donc récupérer une version calculée des samples et faire une mélodie. Ensuite la démo générera les samples en ram et appliquera la mélodie dessus.
Certains éléments comme la basse, ou la batterie, sont répétitifs et donc trés facile à reproduire avec une formule.
La mélodie peut être parfois générée aléatoirement (avec des régles pour que ça sonne, en musique certains accord s’enchainent mal).
Pour avoir une idée de ce qu’est le « procedural graphics », je t’invite à aller faire un tour sur pouet
C’est tout simplement bluffant…
Si c’est que des samples qui sont générés la même formule donnera toujours les même samples, le musicien peut donc récupérer une version calculée des samples et faire une mélodie. Ensuite la démo générera les samples en ram et appliquera la mélodie dessus.
Certains éléments comme la basse, ou la batterie, sont répétitifs et donc trés facile à reproduire avec une formule.
La mélodie peut être parfois générée aléatoirement (avec des régles pour que ça sonne, en musique certains accord s’enchainent mal).
Donc le gars fait sa musique en tracker, puis le codeur le passe « à la moulinette » ?
Ou alors ils utilisent un tracker spécifique qui code à la volée les instrus et la musique ?
Ou alors on est dans de la synthese (au sens instrus calculés en direct, comme -si je ne me gourre- avec le SID du c64) ?
C’est pas évident à comprendre 😮
Alors j’imagine (parceque je ne sais pas exactement comment c’est fait) que y’a plusieurs solutions :
– Samples en synthèse + tracking :
Phase de création :
1) on génère des samples synthétiques avec une formule, on les sauve
2) on fait la track avec ces samples
3) on vire les samples et on met la track sans samples dans la démo
4) on lance la démo phase de précalculation : la démo calcule les samples (la formule donne toujours les même); puis les incorpore dans la track
5) le player lit la track
ou
Générateur de track qui précalcule les samples + la musique, les sauve en ram puis passe la main au player
ou
« Ou alors ils utilisent un tracker spécifique qui code à la volée les instrus et la musique ? »
Ca c’est possible mais ce n’est pas un tracker.
-Synthèse sonore en temps réel = une suite de formules mathématiques qui s’enchaînent, c’est que du code.
Aprés c’est que des exemples parceque chaque codeur peut fabriquer sa musique à sa façon; la seule limite c’est l’imagination : exemple je fais des patterns, et je les lis de façon aléatoire… je change les samples à la volée… je récupère des bouts de texture graphique et j’en fait des samples etc…
En fait dans certains cas le codeur est le musicien ne font qu’un.
Aprés un codeur qui n’a aucun sens musical peut faire appel à des musiciens, qui vont l’orienter sur le paramétrage des effets…
Le codeur peut aussi fabriquer des outils pour permettre au musicien de jouer sur les paramètres sans tout recompiler etc…
Exemple :
Buzzic 2 by Rebels [web]
http://www.pouet.net/prod.php?which=54407
V2 Synthesizer System by farbrausch
http://www.pouet.net/prod.php?which=15073
Enfin en dehors de la démoscène tu as des outils comme : max msp, pure data (système de programmation par boites)
ou pour le son le tracker jesscola buzz machine qui permet d’utiliser des formules pour les samples dans un tracker
pour le graphisme / effets / démo :
4K Procedual GFX Monitor by SystemK [web]
http://www.pouet.net/prod.php?which=52974
AzurVeda by mankind
http://www.pouet.net/prod.php?which=29973
Et surtout ne pas oublier que la musique générative ou procédurale à été expérimentée bien avant les premiers synthétiseurs.
http://musiquethomasmann2.blogspot.fr/2007/01/musique-minimaliste-et-rptitive.html
Mais ça ne s’arrête pas a la musique il y a aussi le chant virtuel : http://fr.wikipedia.org/wiki/Vocaloid
Concert virtuel
Incroyable. J’ai bien fait de créer ce topic.
Je pense tout de meme que beaucoup de groupes ont encore des musiciens « classiques » (renoise, ableton, ou trackers classiques) et balancent le tout en MP3 (avec une surcompression? ) ou module, non ?
Le chiptune…C’est bien le principe, synthétiser des sons pour que le poids soit minime.
EDIT :
un outil (apparement) qui permet de faire ce dont vous parlez (synthétiser à la volée durant l’execution de la démo) :
J’ai bon ?
Ca pete, ça permet aussi de mieux comprendre, car on voit les différents élements qui composent la suite audio. C’est pas fruity loops, mais un musicien doit pouvoir comprendre cela avec la doc et de l’entrainement.
Pour répondre a la question de qu’est ce qu’une dentro, c’est plus petit qu’une démo mais plus vraiment une intro … Une sorte de mini démo faite légère par manque de temps. Le nom n’est qu’une compression de DEmo iNTRO
www.micromiga.com - www.amigafrance.com - www.jimneray.com
Twitter: @jimnerayOui, Komposter est un outil utilisable. Tu as aussi 4Klang dans le style et un peu plus connu.
D’ailleurs, kb/farbrausch a écrit une série d’articles sur la genèse de son synthé écrit pour la fr-08.
les sons produits me font beaucoup penser à la synthese FM (et dans une moindre mesure, synthese analogique, sur les percus surtout) des années 80 !
Je comprends mieux maintenant. Aprés c’est clairement destiné à un certain type de démos, sur pc only, car ces outils sont windoze uniquement, apparement.
@Demether : Tu n’as plus qu’à t-y plonger pour la prochaine Alchimie
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