Carte graphique Amiga classique

8 sujets de 16 à 23 (sur un total de 23)

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  • Tarzin

      #148570

      Sans vouloir être médisant, au niveau des jeux avec Hollywood, ne vaudrait-il pas mieux laisser tomber le 68k?

      SuperCars « rame » sur une émulation plein pot sous WinUAE mais ça ne veut pas dire que c’est infaisable.

      Comme l’a déjà fait Artblink, des bonnes optimisations et astuces peuvent faire des mircales (Alien Breed 3D, Breathless, etc Amiga 68k)

      Sinon pour des jeux de plateau, il n’y a pas de raisons de laisser tomber le 68k, il y a juste des choix à faire (résolution, type de musique, etc…)

      mrodfr

        #148571

        salut,

        Déjà un truc tous bete est de faire un essai. Un amiga classic utilise P96 ou CGX avec differente carte GFX (Pixel64, voodoo, radeon, PIV, PII, etc sur bus Zorro ou PCI).

        Un programme sous Hollywood qui est fait en P96 doit pouvoir aussi passer avec P96emu, sous CGX sous 68k directement.

        Pour moi la seule question est de savoir comment se passe la programmation d’un jeu qui utilise une carte graphique ? Est ce que cette gestion est bien faite sous Hollywood pour qu’il ne faudrait qu’une compilation 68k et PPC pour faire tourner le jeu sur toutes les plateformes.

        Si apres un premier test, ca rame et bien la, il faudra chercher une autre facon de faire…

        Anonyme

          #148572

          @DaveBraco:

          J’ai jamais eu de retour pour Supercars 6800×0 alors que le fichier EXE est dispo en téléchargement, mais je pense que la sa ramerai du fait des calcules et surtout de la taille d’écran qui est en 640×480.

          Par contre, un scrolling multidirectionnel (avec ma méthode) en 320×200 pour 6800×0 ne serais pas à la rue, je vais faire un moteur tout bête en 320×200 16bit (dommage que je peux pas être en 8Bits) d’un scroll multidirectionnel que je compilerai pour 6800×0 avec calcule de FPS et je l’enverrai pour test à nos cher ami qui ont des classiques qui me retourneront avec plaisirs ;-) les chiffres obtenus.


          @Tarzin
          : Sur que l’on peut créer des choses sous 680×0 (donc plus tard pour le Natami), il faut juste chercher les meilleurs combines, grâce aux retours des tests mémoire, les résultats m’aide beaucoup pour l’optimisation des script.


          @MRODFR
          : Aucune idée, il est très difficile d’avoir des éléments sur le comportement d’hollywood. La seul info que j’ai eu est qu’hollywood n’utilise QUE la mémoire graphique, se qui rend difficile l’optimisation des scripts. Par contre, je peux ouvrir des port ARexx, pourquoi pas utilisé une routine en C de calcule et récupérer la donné via le port Arexx pour accélérer les PRG, mais sa limite la portabilité des scripts et je ne connait pas la rapidité de transfert de donnée via un tel port. Il se peux qu’en utilisant les ports Arexx, le programme soit ralenti ou accéléré, j’en sais rien, mais sa me fais encore un bon challenge a relevé pour la création de jeux (ou adaptation) pour nos 680×0+Cartes GFX.

          On va essayer de trouver un méthode de travail pour rendre les programmes hollywood NG adaptable sur classique, mais je pense qu’il faudra d’abord créer pour le classique pour ensuite l’améliorer pour NG, mais tant que j’aurais pas le retour des tests de mes moteurs sous 680×0, je parle dans le vent.

          Je m’y attèle, je fais le code scroll multi pour 680×0 cette semaine, mais je dois d’abord terminé les routines pour le jeux de Tarzin (c’est ma priorité cette semaine)

          Anarkhya

            #148573

            En gros, il faut que je créai un moteur 2D basique, que je charge une même image (résolution/profondeur de couleur/Nbre de couleur) dans la plupart des formats existant et exploitable

            Suivant la suggestion de Tarzin, je m’incruste parce que je pense à un truc ;)

            Dans ce processus, considérer aussi que chaque format d’image utilise peut-être des paramètres internes. Je pense au .png, dont la rapidité d’exploitation variera peut-être selon le niveau de compression embarqué dans le fichier (de 0 à 9). Même délire et encore plus d’options à considérer pour le .jpg.

            Tarzin

              #148574

              J’imagine très bien qu’Artblink sera ravi de faire des tests de son futur moteur avec différents éléments graphiques que tu pourras lui fournir.

              Ca permettra de voir quel format est le mieux adapté et d’en faire une éventuelle classification par type de machine, format graphique, poids/degré de compression.

              Anonyme

                #148575

                Oh oui mes chers collègue, donner, donner ;-)

                Je vais faire les tests nécessaire. Nos choix de format de fichiers de donnée sont primordiale pour un programme le plus optimisé possible, y’a pas que le code qui fait le jeux, mais aussi les différents format de données.

                Anonyme

                  #148576

                  Un question, est-il possible d’utiliser une résolution de 320×256 sur les cartes GFX Amiga classique?

                  thefab

                    #148577

                    pour les cartes vidéos y’aura pas de soucis, j’avais un 4000 avec une CV64, j’avais un mode 320×256 pour certains vieux trucs (genre uae et autres ému) , le problème viendra plus de l’écran, sera t’il capable d’afficher ce mode.

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