Amos Professional Unity : ECS/OCS – AGA & Dernières News
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Depuis la dernière news, pas mal de choses ont été faites et mises en place :
1. Améliorations majeures réalisées pour les commandes: SPack SCREEN To BANK, UnPack BANK To SCREEN
– ECS Unity effectuera toujours un SPack en utilisant la méthode Amos Professional 2.0 Classics (ancienne méthode ECS)
– ECS Unity peut Décompresser (UnPack) avec la méthode AGA Unity (mode AGAP) si les écrans compressés ne dépassent pas 6 Bitplans (limites ECS) et la méthode classics (ancienne méthode ECS)
– AGA Unity va toujours compresser (SPack) en utilisant la méthode Amos Professional Unity (mode AGAP)
– AGA Unity peut Compresser (SPack) et décompresser (UnPack) avec les méthodes Classics (ancienne méthode ECS) et Unity (mode AGAP)
– ECS Unity : Mise à jour de la méthode EcCree d’ouverture d’écran pour gérer le mode Unity AGAP pour les écrans jusqu’à 6 bitplanes.
– ECS Unity et AGA Unity peuvent décompresser les méthodes classiques (ancienne méthode ECS) et les méthodes Unity (mode AGAP)
En ce sens Unity ECS et AGA restent compatibles Amos Professional 2.0 avec les modifications réalisées. Seules les compressions réalisées avec le mode AGAP seront incompatibles avec l’Amos Professional 2.02. Bobs et Icones : Rétro-compatibilité & Améliorations terminées :
– AGA Unity Load/Save bobs/Icons fonctionne et gèrent le mode AGAP
– AGA Unity sauvegardera toujours les banques de Bobs/Icons en utilisant le mode AGAP
– AGA Unity peut charger à la fois les banques de bobs/icons au format AGAP (Unity) et au format Amos Professional Classics (Amos Professional Original).
– Fix de Colour INDEX,RGBVALUE qui gère maintenant correctement les entrées en RGB12,RGB15 et RGB24 à la fois sur ECS Unity et sur AGA Unity
– ECS Unity Save Bobs/Icons utilise le mode original Amos Professional 2.0.
– ECS Unity Load Bobs/Icons peut charger les banques au format Amos Professional 2.0 mais aussi au format Unity (AGAP)). Les bitplans 7/8 seront ignorés et non rendus en ECS. Il en est de même pour les couleurs > 31.
En ce sens les commandes de capture (Get Bob/Icon), chargement (Load) sont pleinement compatibles avec l’Amos Professional 2.0 original. Seules les sauvegarder sur AGA Unity, au format AGAP ne seront pas compatibles avec l’Amos Professional 2.03. AmosProUnity_Support.lib manipulations de couleurs et détection de chipset graphique :
– Fix de la méthode RGB24ColourValue = Colour(INDEX) qui retourne maintenant bien une valeur RGB24 à la fois sur ECS Unity et sur AGA Unity
Nouvelles commandes ajoutées :
– 1/0 = Is Aga Available() : Renvoie 1 si l’AGA est détecté, sinon 0
– 1/0 = Is Ham8() : Renvoie 1 si l’écran courant utilise le mode HAM8
– Ham8 : Renvoie 262144, la valeur à utiliser pour ouvrir un écran en Ham8 (AGA) avec « Screen Open »
– Ham6 : Renvoie 4096, la valeur à utiliser pour ouvrir un écran en Ham6 (ECS/AGA) avec « Screen Open »
= Rgb24(Red8,Green8,Blue8) : Renvoie une valeur RGB24 à partir des composantes R,G et B 8 bits chacunes
= RgbR8( RGBValue12/15/24 ) : Renvoie la composante rouge en 8 bits, d’une valeur RGB12/15/24
= RgbG8( RGBValue12/15/24 ) : Renvoie la composante vert en 8 bits, d’une valeur RGB12/15/24
= RgbB8( RGBValue12/15/24): Renvoie la composante bleue en 8 bits, d’une valeur RGB12/15/24
= Rgb12(Red4,Green4,Blue4) : Renvoie une valeur RGB12 à partir des composantes R,G et B 4 bits chacunes
= RgbR4( RGBValue12/15/24 ) : Renvoie la composante rouge en 4 bits, d’une valeur RGB12/15/24
= RgbG4( RGBValue12/15/24 ) : Renvoie la composante rouge en 4 bits, d’une valeur RGB12/15/24
= RgbB4( RGBValue12/15/24): Renvoie la composante rouge en48 bits, d’une valeur RGB12/15/24L’Amos Professional Unity (X2) intègre maintenant toutes les mises à jours AGA qui avaient été intégrées dans le projet Amos Professional X. Mais avec en plus, la rétro-compatibilité que cela soit pour la version ECS de l’AmosProfessionalUnityECS.library, ou pour la version AGA de l’AmosProfessionalUnityAGA.library, avec l’Amos Professional 2.0 original de François Lionet concernant les codes sources AMOS, les fichiers .AMOS et les banques mémoires.
Seules les extensions de l’Amos Professional 2.0 qui utilise les structures internes de l’Amos Profesisonal, seront et resteront définitivement incompatibles avec l’Amos Professional Unity.
Cela dit, des réflexions et travaux sont prévus sur ce sujet pour que l’on ne perde pas tout le potentiels des anciennes extensions … Je ne promets cependant rien sur ce sujet.Suite à ces modifications, une version *privée* a été partagée sur le patreon du projet :
https://www.patreon.com/AmosProfessionalUnityPuis :
J’ai continué le développement et ai ajouté (hors le ROADMAP), des commandes de gestions de blocs mémoires sécurisées (pas de dépassement hors bloc mémoire possibles) similaires à celles de TheGameCreators dans DarkBASIC, DarkBASIC Professional, DarkGDK, AppGameKit :
– Created : Create Memblock MEMBLOCKID,SIZE_IN_BYTES created and working.
– Created : = Memblock Exist( MEMBLOCKID )
– Created : = Get Memblock Size( MEMBLOCKID )
– Created : Write Memblock Long MEMBLOCKID, POSITION, INTEGER(32Bits)
– Created : Write Memblock Word MEMBLOCKID, POSITION, WORD(16Bits)
– Created : Write Memblock Byte MEMBLOCKID, POSITION, BYTE(8Bits)
– Created : LONG = Memblock Long( MEMBLOCKID, POSITION )
– Created : WORD = Memblock Word( MEMBLOCKID, POSITION )
– Created : BYTE = Memblock Byte( MEMBLOCKID, POSITION )
Etant des banques AMOS, elles peuvent être chargées et sauvées avec les commandes Amos Professional classiques (Load FILENAME$,BANKID et SAVE FILENAME$,BANKID)
Le MEMBLOCKID = Numéro de banque mémoire utilisée pour le Memblock (>5)https://www.amigaimpact.org/wp-content/uploads/2021/03/EAAh5HE8H4.png
je pense réintégrer les méthodes de gestion de palettes de couleurs AGA en les intégrant en banques mémoires à l’instar (comme) celles des memblocks.
Je pense que la 1ère ALPHA publique de l’Amos Professional Unity devrait être disponible très bientôt.
Voici les dernières news.
Tout est présent, avec plus de détails, sur la page « Developer Diary » du projet :
http://amos-professional-aga.frederic-cordier.fr/?developer-diaryAttachments:
Très bonne nouvelle, merci Amidark !!!!!
J’aimerais créer une demo en Amos (humour un peu coquin), j’ai déjà les musiques, quelques idées. Pour les graphs, je me débrouillerais aussi
Ça serait l’occasion de tester tes amélirations en AGA 😉Merci MikeDaFunk.
Pour le fun, j’ai posté une vidéo de mon vieux Jeu « Maze Hunter » que j’ai testé sous Amos Professional Unity en mode AGA pour vérifier que la compatibilité des vieux jeux Amos 1.3 & Amos Professional 2.0 ECS est bien au rendez-vous 🙂
Maze Hunter & Amos Professional Unity
J’avais testé le jeu de la disquette « Productiviy » Wonderland qui m’a permis de fixer des bugs que j’avais dans mes MAJ… Mais là du coup c’est un peu plus du « réel » pour moi 🙂
Très beau jeu Maze Hunter !
Merci 🙂
Le projet « Amos Professional Unity » avance bien.
Pour tester en réel les améliorations, j’ai commencé un éditeur de Maps 2D (codename AM2D Creator).AM2D Creator est un projet séparé de l’Amos Professional Unity et développé (et s’exécutant) avec l’Amos Professional Unity 😉
La 1ère Alpha de l’Amos Professional Unity devrait être disponible très bientôt.
Salut Amidark,
J’ai testé rapidement ta nouvelle version. Merci pour ce travail.Je dis « rapidement » car je viens d’enchainer 2 démos dont la dernière sortie il y a 2 jours donc
je vais faire une petite pause dans le dev Amiga. Mais j’ai donc quand même pris le temps de tester un peu bien sûr.Globalement cela fonctionne bien. La plupart de mes sources utilisent les extensions Amcaf ou amos turbo donc en fait j’ai un ensemble de tests plutot limité. Quoi qu’il en soit certaines n’utilisent que des commandes classiques.
J’ai constaté un petit problème dans le cas d’utilisation de screen offset (utilisation horizontal dans les 2 sources problématiques testées). Il semble que le déplacement de 1 ou 2 pixel sur x s’effectue modulo 16 pixels. Je pense que des tests simples avec screen offset devraient le confirmer.Par ailleurs je ne sais pas si c’est inclus dans ta roadmap mais il sera important selon mon humble avis de fixer les routines tracker (donc track play) qui massacrent bien correctement les mods. C’est pas terrible avec la version d’Amcaf (il y a des défauts et un conflit dma avec le mode CIA) mais il est nécessaire en tout cas d’avoir un player qui fonctionne bien, enfin à mon avis.
Merci encore pour le travail accompli.
A la prochaine.
AghnarSalut,
Certaines résolutions AGA nécessitent d’activer le mode FETCH.
Du coup j’ai du faire un alignement 64 bits de l’allocation des bitmaps d’écran.
Le mode de calcul des scrollings est alors sur 64 Pixels.
JE n’ai pas pu tester toutes les situations et effectivement si tu confirmes le soucis, envoie moi par email à [email protected] un petit exemple qui reproduit le problème pour que je puisse tenter de le fixer.Concernant les MODS, ce n’est pas la priorité du moment (terminer l’AGA et ajouter le SAGA) mais bien entendu, c’est un sujet prévu plus tard.
Merci à toi pour ton retour.
Frederic Aka AmiDARKBravo Amidark, ce blitter a enfin un intérêt sur OS4 ^ ^
Blague à part, tu as fait du super bon boulot, comme d’habitude !Merci @MikeDaFunk 🙂
Dernières news sur l’Amos Professional Unity.
J’ai adapté le système de sprites de l’AMOS (auto détection du format de l’image à utiliser avec utilisation simple ou de multi sprites pour des sprites plus larges ou avec 4/16 couleurs) pour s’étendre au système de sprites de l’AGA.
Ainsi on peut capturer une image de 256 pixels de large en 16 couleurs et en faire un super bon gros sprite (ce qui utilisera les 8 sprites en mode 64 pixels, superposition par 2 pour 16 couleurs). On peut aussi avoir diverses combinaisons.
Mais du coup, non content d’avoir achevé cette étape, j’ai aussi commencé à développer dans mon plugin Personal.lib en reconstruction pour l’Amos Professional Unity, quelque chose de plus fort encore . Je laisse la vidéo parler d’elle même :
Et n’hésitez pas si vous avez des questions 😉
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