Amiga blitter vs Archimedes ARM power ;-)
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C’est une confusion courante de leur part : moins naturellement versé vers ne veut pas dire « une merde ».
Exemples :
Un Amiga ou un Atari sont moins naturellement versés vers de la 3D texturée qu’un PC.
Un Amiga ou un Atari sont moins naturellement versés vers du jeu 2D avec une foultitude de « sprites » qu’une Megadrive ou une SNES.
Un PC VGA est moins naturellement versé vers du jeu d’action 2D que toutes les autres plateformes citées plus haut, etc…Toutes ces affirmations sont je le pense difficilement contestables, et pourtant…
Il y a de bons jeux 3D texturée sur Amiga même si ce n’est pas sa spécialité, il y a de superbes jeux d’action 2D également, même si les consoles sont plus faciles à programmer pour un « même » résultat et j’ai vu des shoots qui déchirent sur PC 486 VGA.Et surtout ces machines avaient un vrai marché du jeu vidéo, elles ont donc eu des développeurs, nombreux, qui se sont surpassés.
Ce qui n’était pas le cas de l’Archie, qui ne s’est vendu qu’en Angleterre, et un peu en Nouvelle Zélande,
et en Angleterre pour les écoles, universités, et ‘small businesses’, à 80% je dirais.Si des boîtes comme Team17 ou Psygnosis s’y étaient intéressées, je reste persuadé qu’on aurait eu des jeux 2D absolument extraordinaires.
Quand tu penses qu’à l’époque les codeurs n’ont même pas été capables de coder une interruption H-Sync précise en soft, que ça n’a été fait que en 2015, c’est juste délirant.
Et c’est toto qui a instigué ça, en allant voir le codeur d’un player de ziks, pour qu’il revienne coder ça sur la machine ( l’Archie est une machine mue par interruptions, on va dire, pas par les DMA, et comme le player tourne sous interruption, la pseudo H Sync qui elle aussi ne peut que tourner sous interruption, doit bien s »entendre on va dire avec le player ).
https://www.youtube.com/user/Archimedes75009/search?query=rastermanhttp://www.pi-star.co.uk/rasterman/
Steve présentant RasterMan, puis moi qui baragouine en Franglish a ha ha ha :
Intéressant tout ça, merci pour les infos. Les sprites « compilés » c’est donc des instructions pré-générées pour générer les sprites, c’est ça? Quelqu’un sait où on peut trouver des specs sur ces machines ? La page wikipedia est très succincte sur les specs.
Séquence d’instructions assembleur faisant le strict nécessaire, de manière optimale ( = utiliser le moins de cycles CPU ), pour afficher un sprite donné, oui.
Regarde la page wikipedia UK, ce sera tj mieux que la française.
Si tu as des questions, je suis toujours heureux d’y répondre.quelle est la différence d’occupation mémoire entre une routine «boucle + data» classique, et la version générée (unrolled) ?
À un moment sur PC (jusqu’aux 486, ensuite c’était contre-productif), les boucles étaient dépliées , pour éviter l’instruction «loop» (rapidement remplacée par «dec / jnz», curieusement plus rapide). Dès que les procs ont eu suffisament de cache processeur (pentium), nous avons arrêté ça car la version boucle était plus rapide.
Pour les sprites, c’était comme sur Archimède: il n’y avait qu’un plan sprite défini sur les cartes VGA, pour le curseur souris :). Donc c’était du bourrage du segment VGA, avec l’utilisation des registres latches pour adresser 256Ko sur le petit segment 64ko exposé par défaut (ça permettait du double buffering, tu as assez de mémoire sur Archimède pour le double buffer ?). Ensuite, il y a eu l’accès direct à la mémoire video avec les extenders VESA, mais ça n’a pas duré longtemps car windows était déjà là et on a arrêté l’assembleur. J’en étais à utiliser le FPU pour faire des moves de quad-words afin d’accélérer les copies. J’ai fait un essai avec directX qui utilisait le blitter de ma carte VGA (une S3 toute pourrie pourtant) : ok, j’ai rangé l’assembleur et je me suis mis au C 🙂
oui, exact.
Sur Archie j’ai jusqu’à 480 ko de mémoire allouable pour la vidéo ( le contrôleur mémoire est limité à ça ), donc aucun soucis.
Pour le scroll vertical hardware dans ma démo de 1992, tout tient dedans, en 384×240, y compris la construction de l’écran toujours intact.
Pour faire plus grand, il faudrait que je prenne dans la mémoire non allouée à la mémoire écran pour avoir 2 banks, chacune de la taille de ma résolution vidéo, pour construire l’écran en permanence vierge me permettant de lire dedans pour reconstruire les bords autour de mes sprites.
C’est plus consommateur de mémoire, certes, mais il ne faut pas oublier qu’un Archie standard c’est une machine à 2 Mo.
Dès l’origine les Archies étaient dispos en version 1 Mo, 2 ou 4, et très rares sont les possesseurs de systèmes avec 1 Mo ( même à l’époque ).Si un jour je code ce shoot em up vertical genre Battle Squadron sur Amiga, ce sera en 352 x 288 ( en réalité 416 x 288, avec bordure gauche et droite de 32 pixels pour faciliter le clipping, et aussi pouvoir réaliser un déplacement gauche et droite du visuel du décor ), pour une machine à 8 Mhz avec 2 Mo de RAM.
J’ai pris une volée de bois vert de la part de pas mal d’Amigaïstes en disant que ce serait une tuerie ( car scroll hardware = quasi 0% de temps CPU, ré écriture uniquement des bords pour les gros sprites = énorme gain de cycles, et sprites compilés = solution ultime sur Archie, comme le montre ma démo SOTB-like où là je suis en ré écriture totale du décor à chaque VBL ).Merci pour tous ces échanges cordiaux et constructifs.
Vous m’épatez ici, c’est la 1ère fois que je discute sur un forum Amiga sans me faire cracher à la gueule dès la 2è page par des forcenés.Si un graphiste ici voulait travailler avec moi, ce serait cool, et je peux rémunérer ( et même offrir une configuration complète Archimedes, en sus ).
Je suis persuadé de pouvoir réaliser le jeu 2D le plus abouti techniquement sur cette bécane.
Un jeu qui scotche tout le monde, vraiment.
C’est évident qu’en utilisant le scroll hardware vertical et des sprites compilés, et même RasterMan, le produit final sera tout simplement exceptionnel, beaucoup plus un jeu ‘console’ qu’un jeu ‘ordinateur’.EDIT : La dernière version de mon shoot em up vertical de 1992 … il y a bien plus de routines dedans, mais comme je n’avais pas les graphismes …
https://youtu.be/K6xwetl-3dkInterview du concepteur principal de l’ARM:
Un peu plus sur le cursus de cet ingénieur:
Samuel.
Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
(mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)Celle de Dan est nulle.
Il ne montre rien.
Aucun jeu 2D spécifique à l’Archie en 256 couleurs.
Il ne parle même pas de ADFFS qui permet de jouer légalement et gratuitement à 80% des jeux dispo sur la machine.
Son bureau RISC OS est de base, moche comme tout ; quand il fait une vidéo sur l’Amiga là le bureau a été customisé à mort pour être superbe.
Il passe 5 minutes à nous parler du câble SCART qu’il a payé 30 euros : on s’en fout, tu peux le faire toi-même, il n’a rien de spécifique.
Rien sur les 8 canaux son de l’Archie …
Rien sur aucun des points caractéristiques de l’Archie face à l’Amiga.Bref, comment un pro Amiga fait de l’anti Archimedes en faisant une vidéo sur l’Archimedes …
Bah moi j’ai plutôt trouvé qu’il disait du bien de l’Archimedes. Il ne faut pas tout voir négativement.
Samuel.
Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
(mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)Bon, c’est 248 boules 32×32, finalement, pas 247 🙂
Il ne faut pas optimiser un peu et s’arrêter en cours de route, j’avais carrément oublié un gros bout ah ah ah misère.
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