Amiga blitter vs Archimedes ARM power ;-)
-
Je suis allé voir Starfighter 3000, si cela tourne sur un Archimede à 8 Mhz c’est effectivement plutôt sympathique, ça rame un peu, mais la distance d’affichage est assez lointaine et il y a même quelques textures simples plaquées.
Oui c’est du WIP sur Archie, ça bouge bêtement actuellement car j’ai juste préféré optimiser les routines d’affichage de la bouboule, mais par la suite ça va bouger comme sur le STE.
J’ai commencé le code il y a 8 jours, hein, à raison d’une à deux heures par soirée, en écoutant les infos, alors ne soyez pas non plus trop exigeants tout de suite 🙂Pas de souci, cette différence m’a sauté aux yeux, alors je souhaitais en connaître la raison.
Merci pour les réponses concernant l’O.S.PowerMac - G5 2.0 GHz - 1.7 Go RAM - Radeon 9600P 128 Mo - MorphOs 3.13 et Peg2 - G4 RIP
Mac mini - G4 1.42 GHz - 1 Go RAM - Radeon 9200 32 Mo - MorphOs 3.9
WinUAE sur HP Core2 Quad 8200
Epave de Mist FPGA remplacé par un Sidi
A1200 malade 😉 et A500 512+512Ko RAM Kickstart 1.3Beaucoup de vidéos de SF3000 tournent sur systèmes à 12 ou 25 Mhz.
La seule dont je suis sûr que c’est à 8 Mhz c’est celle-là :C’est un jeu qui est sorti alors que bcp de machines à 12 et 25 Mhz avaient été vendues, et pas mal de possesseurs d’Archie à 8 Mhz l’avaient upgradé à 25 Mhz.
C’est du 320 x 256 en 256 couleurs, hein … pas du 320 x 200 en 16 couleurs, et il y a bcp d’éléments gérés etc etc … bref un jeu complexe et très demandeur en termes de ressources.
L’archimede est vraiment une belle machine. Sa puissance de feu pouvait être très utile pour les jeux 3d mais quid pour les jeux de plateformes ?
Voit-on les mêmes limitations que sur un simple ST ? Existe-t-il des techniques de syncscroll comme sur ST ?
Je suis à la recherche d'un Amiga 1000 et un C128D. Merci de me contacter en MP.
L’archimede est vraiment une belle machine. Sa puissance de feu pouvait être très utile pour les jeux 3d mais quid pour les jeux de plateformes ?
Voit-on les mêmes limitations que sur un simple ST ? Existe-t-il des techniques de syncscroll comme sur ST ?
Pour les jeux de plateformes en 16 couleurs lors de conversion, les codeurs se sont peu cassés la tête (un seul sprite source, shifting à la volée).
Pour vraiment avoir un truc qui utilise l’Archie, il faut passer par du sprite compilé.Dis moi exactement ce que tu entends pas sync scroll …
L’Archie fait du scroll hardware vertical ( très simple ) et horizontal ( moins simple ).Pas de H-Sync sur Archie, ce n’est que récemment qu’on a un équivalent via Timer + soft, du coup ça n’a jamais utilisé dans les jeux.
http://www.pi-star.co.uk/rasterman/
Je m’en sers dans mon projet SOTB avec le sprite hardware ( 3 couleurs parmi 4096 ) ( je l’utilise pour le scrolltext vertical multicouleurs)
https://youtu.be/f1O75mzto0AC’est du 352 x 258, 256 couleurs, et sur machine 12 Mhz. ( + 256 autres couleurs dans le scroll vertical )
Pas de multiplexage du personnage, c’est chaque phase de son animation.
Les parallax c’est du 100% soft.
Le reste un mixte de routines de tracés rapides de segments horizontaux monochromes, et du sprite compilé.
Ca ne rame qu’à la fin le but étant de voir quand le CPU n’arrive plus à tout faire en 1 50iè de seconde.J’ai avancé depuis.
C’est du WIP, je précise à nouveau.
Je poste surtout pour des potes codeurs en Angleterre qui s ‘intéressent au ‘défi’, et je mets des descriptions explicatives à chaque fois.c’est technique de programmation qui permet au ST de scroller des écrans de manière très fluide. Une espèce de Hardscroll mais en soft. Elle consiste à jouer sur les fréquences d’écran et les résolutions du ST pour permettre un résultat très fluide.
Voici une page où cela est expliquée : http://www.codercorner.com/DemosEtMerveilles.htm
Quelques jeux ont utilisé cette technique notamment enchanted land : https://www.youtube.com/watch?v=5lnbS-ILkkI
Je suis à la recherche d'un Amiga 1000 et un C128D. Merci de me contacter en MP.
c’est technique de programmation qui permet au ST de scroller des écrans de manière très fluide. Une espèce de Hardscroll mais en soft. Elle consiste à jouer sur les fréquences d’écran et les résolutions du ST pour permettre un résultat très fluide.
Voici une page où cela est expliquée : http://www.codercorner.com/DemosEtMerveilles.htm
Quelques jeux ont utilisé cette technique notamment enchanted land : https://www.youtube.com/watch?v=5lnbS-ILkkI
Sur Archie on fera le scroll horizontal en changeant la valeur de la DMA vidéo du contrôleur mémoire, et pour les registres du VIDC on altérera le positionnement visuel de l’affichage vidéo, et les début fin et taille des bordures.
Depuis qu’on a RasterMan on peut le faire différemment.
Je n’ai jamais codé de scroll hardware horizontal, mais du vertical.Quelques progrès.
Lire la description SVP.
https://youtu.be/NuBWjUdYjaY244 sera le maximum avec cet algo 1 chargement 1 affichage
https://youtu.be/zEnOfD–Xa4C’est en fait 247 le maximum que j’arrive à obtenir.
Les 3 bouboules supplémentaires peuvent être affichées après de petites optimisations, et principalement grâce au code que Steve Harrison, l’auteur de RasterMan, m’a envoyé.
RasterMan nécessite de stopper toutes les interruptions système, et installe son propre gestionnaire clavier, tout en permettant d’utiliser QTM ( également l’oeuvre de Steve ) pour lire une musique.
Steve m’a envoyé une version ‘cut-down’ de RasterMan, sans l’interruption de fin de ligne, juste en gardant le gestionnaire clavier et la capacité de jouer de la musique.
J’ai commencé à faire exploser les boules 32×32 pour afficher des boules 16×16 ( en 4 couleurs ) sur le modèle de celle de Leonard ( mais avec 1 couleur en plus ).
Je pense à terme pouvoir en afficher dans les 650-700, rebondissant.Un bel exemple de ‘debunkage’ concernant les soit disant piètres capacités de l’Archie en 2D.
Oui, c’est vrai, il faut optimiser, passer par du sprite compilé.A noter que les boules 32×32 auront 16 couleurs au final, car il n’y a aucune besoin d’avoir 1 couleur pour la transparence, contrairement à ce dont a besoin un blitter.
Notez SVP que je m’en prends aux fanatiques de l’Amiga qui ont toujours craché sur l’Archimedes, sans rien y connaître, pas aux ‘fans’ sympas de la machine de C=La méconnaissance de l’Archimedes m’a toujours révolté.
C’est une superbe machine, qui n’a pas eu en 2D les codeurs talentueux qu’elle aurait mérités, car le marché ‘jeux’ sur Archie était trop restreint pour justifier de se creuser les méninges comme moi je l’ai fait. ( Pas de compétition => pas d’émulation => pas de grandes réalisations )J’invite les codeurs, sur Amiga1200 stock, à tenter de faire la même chose que ce que je suis en train de produire sur l’Archimedes 12 Mhz stock, ça leur apprendra à respecter un peu plus la puissance de l’ARM ( avec son contrôleur mémoire, qui permet des accès mémoire séquentiels à une vitesse qu’aucun autre CPU n’atteignait à l’époque. L’ARM a été conçu pour maximiser l’usage de la bande passante des mémoires disponibles à l’époque, c’est pour cela que ces machines n’ont pas besoin de blitter : le blitting est dans les instructions ARM LDM et STM ).
La résolution c’est 320×256, mode 4 bits par pixel, et j’utilise le sprite hardware unique de l’Archie pour afficher le scrolltext en 3 couleurs ( avec changement de palette de temps à autre ).
https://youtu.be/uCk9zLezklAL’Archimède était une bonne machine. Quand j’étais en école d’ingénieur, un étudiant Erasmus (oui ca existait déjà) en avait une et m’avais montré le jeu Virus en 3D couleur et rapide alors que sur les stations de travail de l’époque (HP Apollo – 68020@16mhz, diskless), on faisait de la 3D avec de vagues fils de fers en N&B ce qu’on trouvait super. La claque quand l’Archimède éclatait carrément les stations de travail.
Samuel.
Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
(mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)L’Archimède était une bonne machine. Quand j’étais en école d’ingénieur, un étudiant Erasmus (oui ca existait déjà) en avait une et m’avais montré le jeu Virus en 3D couleur et rapide alors que sur les stations de travail de l’époque (HP Apollo – 68020@16mhz, diskless), on faisait de la 3D avec de vagues fils de fers en N&B ce qu’on trouvait super. La claque quand l’Archimède éclatait carrément les stations de travail.
Oui, et Zarch ( Virus sur les autres systèmes ) est bien en dessous d’Aldebaran par exemple.
Zarch n’est absolument pas optimisé.@Zarchos,
Merci pour cette découverte, je ne connaissais pas du tout. Terrible en tout cas et il fonctionne nickel sur le Mister en plus. Que du bonheur.@Zarchos,
Merci pour cette découverte, je ne connaissais pas du tout. Terrible en tout cas et il fonctionne nickel sur le Mister en plus. Que du bonheur.Installe ADFFS, tu auras 80% des jeux existant sur Archimedes, dont Aldebaran
https://forums.jaspp.org.uk/forum/index.phpÉvidemment sur Amiga, la méthode naïve serait de faire ça à coup de blits, je ne sais pas si c’est tenable sur autant d’objets.
Une autre possibilité (je ne programme pas la machine) serait peut-être d’utiliser les sprites. Il me semble que la hauteur d’un sprite n’est pas limitée. Il faudrait donc composer la partie boules avec celles-ci «dessinées» sur les sprites, qui seraient redéfinis à chaque mouvement. Je ne sais pas si c’est tenable.
Comme tu parlais de la faire sur A1200; j’ai regardé si les caracs sprites avaient changé (ma mémoire est un gruyère). En effet ça a changé avec le chipset AGA: largeur max de 64 pixels, avec 4 sprites en 16 couleurs.Et encore là, je reste sur le fonctionnement classique, pas sur les astuces de réaffichage façon «risky woods». Je ne pense pas que cette astuce serait très utile dans ce cas d’ailleurs, puisque toute l’astuce repose sur le fait de modifier des sprites à la volée: ça ne sait pas tenable en synchro avec le copper. Enfin je ne pense pas. Je n’ai qu’une vague connaissance du fonctionnement de l’amiga.
N’empêche, il y a surement un coup à jouer avec les sprites du 1200.
- Vous devez être connecté pour répondre à ce sujet.
› Forums › AmigaOS, MorphOS et AROS › Développement › Amiga blitter vs Archimedes ARM power ;-)