Amiga blitter vs Archimedes ARM power ;-)
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Travail en cours …
Vous connaissiez ça :
Voici la version Archie en cours de développement
https://youtu.be/A3cxQ4A6kRQ
Lire la description
J’en suis à 110 bouboules affichées, j’en ai laissé 80 en fixe, et 30 qui scrollent.
La prochaine étape c’est de toutes les animer comme sur les démos Amiga et STE.
Sur machine à 12 Mhz.
Mode 320 x 256, 16 couleurs
En jouant à 20.833 kHz le module 8 canaux ‘Unfertig’
50 fps
Je n’ai pas encore mis le bank switching, c’est pour bientôt.Voilà ce que ça donne quand on ne programme pas un Archie avec les pieds.
Avec la méthode habituelle, je ne pense pas que plus de 30 serait possible.Ici au final je pense que 120 boules animées avec une zik 8 canaux en 50 fps c’est jouable.
A 8 Mhz on sera je pense autour de 80.
Ca sera la V1, où les pixels pour chaque boule sont chargés dans les registres à chaque affichage d’une boule.
Après il faudra coder la V2 où les pixels ne sont chargés qu’une fois, et N affichages ont lieu.
Ca devrait être une sacrée claque au niveau du nombre de bouboules totales à l’écran, au final.
Un petit 150 ne m’étonnerait pas.Quand je vois ça, j’ai les boules pour ces pauvres Amigas 😉
Merci pour cette démo technique !
L’Archimedes fait 4.5 Mips, le 68000 1 Mips. Difficilement comparable … La comparaison devrait être plutot un archi 8Mhz avec un amiga 68020-20Mhz. Un archi 12Mhz avec un amiga 68030
La même question revient souvent aussi sur Amiga avec un 68030: vaut-il mieux utiliser le blitter ou le cpu.
Le détail qui a fait que cet ordinateur est resté méconnu:
“Acorn n’a jamais mis en avant ses ordinateurs pour le jeu (seul l’A3010 dispose de ports joysticks, les autres machines doivent utiliser soit un petit boîtier qui se branche sur le port parallèle, soit une carte fille à insérer dans le port Econet si libre). Le marché du jeu vidéo sur Archimedes était trop restreint pour voir de grands noms s’y intéresser. L’essentiel des productions est constitué de conversion, et de création par des passionnés, au fond d’une chambre d’étudiant.”Il fait 4,5 MIPS pour les modèles à 8 Mhz, et 7,2 MIPS pour ceux à 12 Mhz, et surtout il accède très rapidement à la mémoire, en accès séquentiel.
Vidéo plus propre.
J’avance un peu ce week end et fait une vraie bonne capture avec ma el gato.
130 bouboules, et encore la possibilité d’en ajouter ( et c’est toujours la V1, pas la V2 où j’aurai des routines 1 chargement N affichages )
https://youtu.be/e0iJ2ImiRhEUn archimede sur lequel tourne la demo de zarchos correspond à quel modèle d’amiga ? Un amiga 3000 ?
Là vidéo postée c’est sur une machine à 12 Mhz, mais j’en affiche 120 sur une machine à 8 Mhz, en ne jouant aucune zik.
Il y a encore du temps CPU pour en rajouter.
Demain je vais ajouter un petit truc et je ferai une vidéo propre en capturant avec ma el gato.
Bonjour l’archimede est une machine qui m’intéresse énormément. Quel est le record de boules sur Amiga et ste ?
Autour de 25.
Sur STE voici la vidéo :
Un archimede sur lequel tourne la demo de zarchos correspond à quel modèle d’amiga ? Un amiga 3000 ?
J’avais mal lu.
Un Archie à 12 Mhz c’est le 1200.Un Archie à 8 Mhz c’est le les A1000 A2000 et A500.
L’équivalent, si l’on veut, de l’Amiga 3000, c’est un Archie avec un ARM3 à 25 ou 33 Mhz, c’est à dire un A540 ou un A5000.
Là dessus je pense qu’il y aurait tellement de boules à l’écran que ça serait totalement illisible.Ce que je trouverais intéressant de connaître, ce sont les ressources qui restent disponibles sur chaque machine lorsque tu fais tourner pareilles démos. C’est souvent là où l’Amiga tire sa force, le partage des tâches entre ses différents composants. J’ai souvent vu des choses impressionnantes sur des démos ST, mais qui n’étaient pas vraiment utilisables pour un jeu, parce qu’elles prenaient 100% du temps machine.
PowerMac - G5 2.0 GHz - 1.7 Go RAM - Radeon 9600P 128 Mo - MorphOs 3.13 et Peg2 - G4 RIP
Mac mini - G4 1.42 GHz - 1 Go RAM - Radeon 9200 32 Mo - MorphOs 3.9
WinUAE sur HP Core2 Quad 8200
Epave de Mist FPGA remplacé par un Sidi
A1200 malade 😉 et A500 512+512Ko RAM Kickstart 1.3Au niveau des sprites sur le ST (pas le STe), il y a le record de Leonard
Il a réussi a affiché 312 sprites blast. Pourquoi ne pas essayer de battre ce record.
Sur l’Amiga le record est fixé à 352 (voir cette page http://smfx.st/?sprites)
Je suis à la recherche d'un Amiga 1000 et un C128D. Merci de me contacter en MP.
Ce que je trouverais intéressant de connaître, ce sont les ressources qui restent disponibles sur chaque machine lorsque tu fais tourner pareilles démos. C’est souvent là où l’Amiga tire sa force, le partage des tâches entre ses différents composants. J’ai souvent vu des choses impressionnantes sur des démos ST, mais qui n’étaient pas vraiment utilisables pour un jeu, parce qu’elles prenaient 100% du temps machine.
Pour l’Archimedes tu vois ce qu’il reste de bordure en noir : c’est le nombre de cycles restant dispos pour le CPU par 1 50iè de seconde, visualisé en rasterlines.
Ca varie bcp du fait de la playroutine : là c’est une zik 8 canaux, ça prend typiquement 20 % du temps CPU à l’Archie pour la jouer, et cette zik n’utilise pas 8 canaux tout le temps.
En 4 canaux ( un MOD d’Amiga ) ce serait entre 8 et 12 % ( selon les effets et le volume )Pour ce qu’il reste à l’Amiga et au STE, les codeurs l’ont mis dans leur vidéo YT respective.
Sur Amiga le nasty bits du blitter est mis, si j’ai bien lu, du coup il ne reste quasi rien, hormis l’usage possible des sprites hard et la possibilité de jouer un MOD (ou alors c’est la version avec une bouboule de moins, nasty bit non mis )A noter que sur Archie comme le background est ré affiché à chaque frame, si j’ajoute un élément dans les données graphiques de ‘ZARCHOS’, telle une petite animation, et bien comme cet élément de 64×32 est dupliqué 5 x 8 fois ( je suis en 320 x 256 ) ce ne coûtera quasi rien en terme de cycles supplémentaires ( uniquement le coût une seule fois dans mon ‘ZARCHOS’ source, avant que la routine de recopie 5 x 8 fois soit appelée ).
Au niveau des sprites sur le ST (pas le ST), il y a le record de Leonard
Il a réussi a affiché 312 sprites blast. Pourquoi ne pas essayer de battre ce record.
Sur l’Amiga le record est fixé à 352 (voir cette page http://smfx.st/?sprites)
Intéressant.
En 16 x 16 1 ou 2 bitplanes et 320 x 200, je pense m’en sortir très bien sur Archie, vu le chiffre atteint là en 32 x 32 16 couleurs sur Archie, et en 320 x 256.
Et sans optimisation 1 chargement N affichages.Je vais lire entièrement la page pour les termes du ‘concours’ et montrer ce qu’un Archie peut faire.
J’ai lu et vu : outch, ça fait mal aux yeux 16 x 16 avec si peu de couleurs, c’est très moche.
Pour ce qu’il reste à l’Amiga et au STE, les codeurs l’ont mis dans leur vidéo YT respective.
Sur Amiga le nasty bits du blitter est mis, si j’ai bien lu, du coup il ne reste quasi rien, hormis l’usage possible des sprites hard et la possibilité de jouer un MOD (ou alors c’est la version avec une bouboule de moins )Des effets au copper ?
Concernant l’Archimede, c’est la seule machine sur laquelle la trajectoire des boules n’est qu’horizontale si je ne m’abuse, y a-t-il une raison à cela ?
Je suis un peu feignant ce matin ;-), cela valait combien un Archimede à 8 Mhz à son époque ?
Peut-on comparer les Mips délivrées par un processeur CISC et RISC ? (A mon sens ce n’est guère pertinent.)
De nos jours, existe-t-il sur Archimede “de base” une version multitâche coopératif de l’O.S. Je sais par exemple que le GEM/TOS sur Atari a eu de nombreuses évolutions et je ne connais pas grand chose à l’Archimede, mis à part la lignée de puces RISC à succès qu’il a engendrée.PowerMac - G5 2.0 GHz - 1.7 Go RAM - Radeon 9600P 128 Mo - MorphOs 3.13 et Peg2 - G4 RIP
Mac mini - G4 1.42 GHz - 1 Go RAM - Radeon 9200 32 Mo - MorphOs 3.9
WinUAE sur HP Core2 Quad 8200
Epave de Mist FPGA remplacé par un Sidi
A1200 malade 😉 et A500 512+512Ko RAM Kickstart 1.3Pour ce qu’il reste à l’Amiga et au STE, les codeurs l’ont mis dans leur vidéo YT respective.
Sur Amiga le nasty bits du blitter est mis, si j’ai bien lu, du coup il ne reste quasi rien, hormis l’usage possible des sprites hard et la possibilité de jouer un MOD (ou alors c’est la version avec une bouboule de moins )Des effets au copper ?
Concernant l’Archimede, c’est la seule machine sur laquelle la trajectoire des boules n’est qu’horizontale si je ne m’abuse, y a-t-il une raison à cela ?
Je suis un peu feignant ce matin ;-), cela valait combien un Archimede à 8 Mhz à son époque ?
Peut-on comparer les Mips délivrées par un processeur CISC et RISC ? (A mon sens ce n’est guère pertinent.)
De nos jours, existe-t-il sur Archimede « de base » une version multitâche coopératif de l’O.S. Je sais par exemple que le GEM/TOS sur Atari a eu de nombreuses évolutions et je ne connais pas grand chose à l’Archimede, mis à part la lignée de puces RISC à succès qu’il a engendrée.Je ne sais pas pour les effets copper sur Amiga, il faudrait demander au codeur.
L’Archimedes à sa sortie valait moins cher que l’Amiga 1000 à sa sortie, me semble-t-il.
( Moins de 10 000 francs HT en version 512 Ko )Oui c’est du WIP sur Archie, ça bouge bêtement actuellement car j’ai juste préféré optimiser les routines d’affichage de la bouboule, mais par la suite ça va bouger comme sur le STE.
J’ai commencé le code il y a 8 jours, hein, à raison d’une à deux heures par soirée, en écoutant les infos, alors ne soyez pas non plus trop exigeants tout de suite 🙂De nos jours sur Archie un OS multitâche coopératif ?
Ben oui, il existe depuis la sortie de l’Archimedes : Arthur en 1987, un OS d’attente avant l’arrivée de RISC OS 2 en 1989 et RISC OS 3 3.1 et 3.11 en 1991 et 1992.Les MIPS donnent un ordre de grandeur, mais oui le CPU de l’Archie est bien plus rapide qu’un 68000 à même fréquence.
Heureusement, j’ai envie de dire, puisque sur Archie tout, ou quasi tout, passe par le CPU.
Quand tu vois StarFighter 3000 tourner sur Archie, tu te dis quand même qu’il mouline trèèèèès vite …
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