Amiga AGA vs Megadrive
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intéressant ça veux dire que les programmeur on encore plus de mérite d’égalé voir de dépasser la md ou snes sur amiga(pas tout le temps mais parfois)
quand on voit lionhearth le nombre de couleurs l’animation sur un ocs, je le trouve plus beau que 99,9% des jeux MD et meme snes
qu’aurai pu t’on avoir sur a1200 et encore mieux sur a1200 et un peu de fast et un hdd?
idem pour universe en 256 couleurs sur OCS
l’amiga c’est aussi des titres speciaux
moi a l’epoque ou j’avais une MD je regardai une emission et je me disai mais sur quoi ça peu bien tourné(je connaissais pas encore l’amiga) je trouvais ça plus fort que ma MD
l’amiga d’origine non seulement approche les consoles sur les jeux d’arcade style console mais est bien plus polyvalent
l’aga lui est completement superieur
-a1200+aca1221 28mhz+hhd 2,5p 20go wb3.1+classic wb
convertisseur rgb to hdmi vers projo benq 1070w
-a500+512ko
-snes + everdrive,msx,zx spectrum,mo6,mo5,xbox1
,xbox360Ce que Astrofra appelle des «tiles» sont des caractères redéfinis (des «patterns» comme on le lisait dans la doc de l’époque).
À l’époque, les caractères étaient définis en bitmap (le vectoriel n’était encore qu’un rêve humide) et rien n’empêchait de les redéfinir ou de les utiliser (comme sur le C64, ce n’est pas l’apanage des consoles) pour composer des décors.
En d’autres termes, le caractère ‘a’ peut très bien être redéfini en un petit pacman. Bien entendu, en général, on s’arrange pour utiliser la partie haute de l’ascii de l’époque (bit 8), afin d’éviter d’écraser un caractère qui pourrait servir à afficher du texte (dans les jeux d’action, ce n’est pas un problème, il faut juste de quoi afficher le score et quelques messages qui peuvent être prédéfinis).
L’inconvénient de la méthode, au moins sur MSX, est que l’information stockée est binaire (forcément) et qu’on ne peut pas combiner plusieurs caractères. Conséquence: des décors monochromes (bien sûr, rien n’empêche de donner des couleurs différentes à des caractères voisins).
Sur certaines machines (toujours MSX, au moins), des scrollings saccadés: on utilise un mode graphique batard entre le texte et un mode graphique basse résolution, du coup l’unité de scrolling est le caractère (cf les scrollings saccadés de Nemesis/Gradius).
Illustration grâce à une belle horreur, mais on voit bien les contraintes:
La neo-geo ne proposait carrément _que_ des blocs bitmaps, c’est un peu l’évolution ultime de la méthode. Il n’y avait même pas de sprites sur cette machine, c’était inutile(dans la doc, ils parlent indifférement de «sprites» et de «characters» ,cf: http://www.neogeocdworld.info/medias/NG.pdf )
En sacrifiant le graphisme, on peut simuler un scrolling fluide grâce à des caractères redéfinis. Il suffit de redéfinir des bitmaps décalés, mais on arrive vite au bout des patterns disponibles.
Je ne doute pas que les consoles avaient surement des tables de patterns supplémentaires disponibles, voir même la possibilité de les superposer pour augmenter les couleurs affichées (même principe que les bitplans sur amiga). Ou alors ils sacrifiaient quelques sprites (méthode utilisée parfois sur Amiga qui les redéfinissait plusieurs fois par frames grâce à des méthodes copper-esques qui devaient rendre un peu dingue les courageux qui s’y risquaient).
Pour moi, les programmeurs Amiga avaient bien plus de mérites que les salariés des gros studios de dev Japonais. Ces derniers avaient déjà adopté une méthode de développement industriel: on suit les specs, on utilise les routines fournies par le constructeur, et on met 30 personnes sur le coup (cf les génériques à rallonge de l’époque, rien à voir avec 3 gus dans un garage). Forcément, le goût du produit en prend un coup, et souvent ce sont les graphismes qui sauvent un plat où la prise de risque est pondérée par les profits escomptés. Mais au final, cela donne un produit tout à fait présentable, contre lequel l’ «amateur» (ie celui qui dispose de 100 fois moins de moyens) peut difficilement lutter. Mais parfois, l’amateur fait mieux que l’employé drivé et maintenu dans son rôle.
… et parfois c’est simplement du travail collectif intelligent, y compris dans les choix techniques qui évitent au devs de refaire à l’infini leurs routines de scrolling, de sprites, etc…
Quand à savoir si l’AGA est supérieur au hard de la Megadrive, le contraire serait contrariant pour Commodore : il y’a 4 ans d’écart entre les 2 plateformes !
ba oui l’aga est superieur mais ça n’a pas eté beaucoup prouvé voir pas du tout, brian the lion aga est sympa mais c’est un upscal d’un jeu a500
amiga500 n’est pas si loin
-a1200+aca1221 28mhz+hhd 2,5p 20go wb3.1+classic wb
convertisseur rgb to hdmi vers projo benq 1070w
-a500+512ko
-snes + everdrive,msx,zx spectrum,mo6,mo5,xbox1
,xbox360bravo, ça fait plaisir de lire quelqu’un qui connait le sujet.
Pour ajouter une info au mécanisme hardware de mirroring des sprites :– ça concerne tous les tiles, y compris sur le décor
Absolument, sur CPS1, il suffit de mettre un bit à 1 pour faire la manip.
– on voit très bien ce que donne l’absence de cette feature sur Amiga : dans Shadow of the Beast, quand on retourne le personnage (de gauche à droite ou réciproquement), le framerate s’effondre de 50 à 25 FPS pendant quelques secondes, le temps que le 68000 retourne tous les sprites du héros (car il est stocké en mémoire dans un sens seulement, pas dans les deux)
absolument ! En plus les graphismes de beast Amiga sont stockés en mode…. Atari ST ! lol ! (je le sais car j’ai fais mumuse avec les graphismes du jeu via maptapper, ils ne sont pas stocké en format Amiga brut!)
– les consoles Japs (et bornes d’Arcade), jusqu’à la Nec32 bits, fonctionnaient en tile, et non en framebuffer bitplan/chunky. Énorme différence sur les perfs, qu’on pourrait détailler si certains sont intéressés.
STOP! Certaines machines en mode tile planar, et d’autres machines en mode tile chunky !
Le CPS c’est du tile planar, pas la megadrive, qui utilise du tile chunky.
Tiens d’ailleurs, comme j’ai fais le reverse engineering d’un certain nombre de jeux sega system 16, tel que Shinobi, je peux dire plusieurs choses :
Ce jeu mélange à l’écran des tiles en mode planar et des sprites en mode chunky.
Sous mame, on a accès qu’aux tiles en 8×8 des décors, et pas aux sprites, pourquoi ? Tout simplement parce que les sprites ne sont pas des tiles, mais des portions graphiques de taille arbitraire en mode chunky.
La machine system 16 mixe à l’écran des tiles planar et du bitmap chunky !
petite bizarrerie, les sprites des jeux sega system utilisent 2 couleurs de transparence (pour les collisions peut-être ?)
Comme mame ne supporte pas le mode chunky mais uniquement le mode tile planar, on a pas accès aux sprites. C’est valable pour tout les jeux qui utiisent ce mode là. Si c’est du chunky, alors quand on fait F4, impossible de voir quoi que ce soit.
Edit : pour prendre une analogie pourrie, comparer les performances d’un Amiga et d’une Megadrive, c’est aussi absurde que de comparer une camionnette Renault et un TGV. Ce sont deux véhicules, mais qui ne remplissent pas les mêmes objectifs et ne s’adressent pas aux même marchés, même s’ils ont des caractéristiques communes.
Certes, mais l’amiga n’a jamais été programmé et exploité de manière industrielle, avec tout les process utilisé par les plus grand éditeurs comme SNK, Sega, Capcom ou Taito par exemple.
Tout était artisanal ! Regarde les documents de conceptions donnés par SNK avec toutes les règles à suivre point par point, c’est un truc de dingue.
Même les bitmap brothers c’était des petits artisans.
Un projet existait pour transformer la Megadrive en ordinateur complet, mais le boulot aurait été enorme, et à quel prix ?
Ajouter une mémoire de masse, de la mémoire vive, écrire un OS, former les développeurs, recruter des developpeurs tiers pour réaliser quelques utilitaires « killer apps ».Le programme d’une console est en quelque sorte un OS. Ce dernier dans une console ou une machine d’arcade permet de piloter le chipset graphique, dans le but de générer visuellement des animations via des assets stockés à part et que le CPU ne voit même pas !
Concernant le fonctionnement du CPS1 par exemple voilà le déroulé :
– Le 68000 vérifie le hardware (monnayeur, boutons, joystick)
– Il initialise les puces graphiques du système
– ensuite, il charge comme un bourrin les métadatas des tiles stockées dans les maskroms, je m’explique :
chaque tile que ce soit sprite ou décor a une réference en X et Y dans une mémoire spécialisée de la carte CPS1.
Le 68000 écrit ces métadata dans la mémoire graphique, mémoire graphique qui est une sorte de port d’écoute des puces graphiques.
Celles-ci savent exactement à quelle position sur l’écran elle doivent écrire les tiles, fonction des références des métadatas uploadées.
Tout est automatique, par contre le 68000 il prend cher dans sa gueule, parce que le chargement des métadatas est quasiment permanente.
Un mec de chez capcom avait expliqué que pendant que le chipset animait à l’écran, le CPU faisait tourner la logique du jeu qui se trouve dans le programme durant la VBL qui tourne au 1/60ème de secondes.
ça c’est un problème quand on converti ces jeux sur un micro ordinateur, car le micro, un amiga par exemple, même avec son chipset aura des soucis pour executer l’intégralité de la logique de jeu pendant que son chipset affiche les graphismes et les animations.
chaque tile sur CPS1 est codée sur un word. la ram graphique peut contenir 192000 words, c’est gigantesque. Un sprite comme haggar, par exemple fait 80 frames de sprites. à la louche ça fait quoi, entre 5 et 10ko de métadatas ? Sur 192ko de ram graphique c’est juste ridicule.
sur un amiga, on a pas de métadata, ou alors on utilise un Amiga blindé de ram. Mais quand bien même.
Damnd, dans final fight CPS1, utilise 43 frames pour ses animations. Juste graphiquement, j’ai assemblé le sprite avec ses tiles grâce aux métadatas contenues dans le programme du jeu. On s’en tire avec un sprite complet de ce boss, qui même en 16 couleurs pèse seul 472ko ! (non compressé bien sur), mais ça donne une idée de la taille prise en ram.
Et pourquoi pour répliquer le fonctionnement du CPS1 sur un ordi il faut au moins 16mo de ram (méga octets, pas mégabits !).D’un autre côté, mais bon, comme quelqu’un l’a dit plus haut.
comparer un micro-ordinateur avec une console…Un peu comme si je comparais une moto avec une voiture.
Ça roule avec un moteur, ça doit juste avoir ça de commun en fait.Si y’a comparaison, car combien amiga 500 et d’atari st a ete vendu a l’epoque que pour jouer (genre on a fait acheter un ordi a nos parents en justifiant qu’on va bosser)
Amiga 2000 en attente de Vampire V4
Amiga 1230
Atari 520/1040 STF/E et mega STE
Amstrad cpc 464/6128/6128+
TO8 / C64 / V20 / lazer / Alice 90 / Oricont été 😉
Tu peux comparer les machines au niveau de la qualité des jeux, du nbr de ventes d’ordi, etc
Mais pas au niveau H/W, c’est un non-sens.Une console est crée pour jouer, ça ne va pas plus loin.
Un micro-ordinateur, tu peux faire plein de chose avec.Si tu penses qu’on peux comparer un amiga avec une console alors, Ok
Comparons l’amiga 500 avec.une gameboy
une NES
une masterSystem
une Snes
une NeoGeo
…C’est juste…illogique comme comparaison ce sont deux mondes complétement différents.
La majorité des gens ont acheté des Amiga / Atari / Amstrad pour pirater
Faut pas prendre les maisons d’édition pour des idiots, ils le savaient, les budgets et le temps alloué aux devs s’en ai ressenti
On peut aussi comparer une 2CV à une ferrari, oui mais non 😉
On compare les deux parce qu’il y a souvent eu les mêmes jeux, que l’on peut directement comparer, que c’est la même génération, que le cpu est identique, etc
C’est un peu comme comparer un pc et une ps4: on voit tous les jours des comparaisons dans les blogs de jv, ça ne choque personne pourtant.
Tant qu’on y est, comparons avec la borne d’arcade avec sur sa carte jama un nombre de puces proportionnel aux besoins du jeu.
N’oublions pas que le même jeu à l’époque était porté par des équipes différentes, celles sur console étaient composée d’un plus grand nombre de personnes. Les temps de prod souvent plus important, les budgets et les recettes n’avaient strictement rien à voir !
Le code source était à refaire à zéro, ce n’était pas vraiment les mêmes jeux d’un point de vue programmeur.
Mais oui, on peut tout comparer, même Windows / MacOS / Linux, allons y !
Une chose est certaine, qualité prix, les jeux Amiga étaient imbattables ! En effet ils ne m’ont couté que le prix des D7 vierges 😉
Je vous laisse dans vos comparaisons biaisées ^^
Eh beh … J’ adore
La courses a la puissance est vraiment très relatif .
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