AmiDARK Engine pour Classics ?
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Jay, la mise en forme est basée sur celle de DarkGDK/DarkBASIC Professionnel de TheGameCreators. J’ai travaillé pendant quelques années avec eux (lorsque j’avais ma société Odyssey-Creators) et, le responsable commercial de TheGameCreators m’a donné l’autorisation de créer un pseudo « clone » de leur produit sur Amiga car ils ne développeront jamais sur Amiga.
Voila :p
tu veux pas réécrire amos en PPC plutôt ?
nan ok ok j’arrête mes conneries…
Couillon va !
T’as déjà vu les sources de l’AmosPRO ?
c’est un bouillon infâme et incompréhensible :pD’ailleurs tu as déjà Sharynn qui bosse sur son projet Am4os qui est une sorte de clone de l’Amos pour Amiga NG 😉
Codé en C … Il lui sera peut-être possible d’en faire une version PPC Classics :p
Mais ça, seul lui pourra répondre 😉Pour répondre un peut à ta question première, l’intérêt pour un classique, c’est de rester en 2D et de ne surtout pas rajouter une abstraction par des couches 3D qui serait forcément simulées par du « soft » donc groumant en calcul processeur.
Bien que des fonctions de pré-calcul 3D peuvent être intéressantes pour la création objets 3D utilisés en 2D.
Si on reste en 2D il y a deux façon de faire, soit on réalise un rendu fini d’image 2D 50x par seconde mais l’Amiga n’est pas capable de faire ce transfert vers la « chip », soit on « ruse » en utilisant les copro et donc il faudra du code spécifique sans utiliser de bibliothèque tierce d’un système.
C’est là que je pressant un gros boulot sur la 2D.
On retombe alors sur des problématiques du respect du système (AMOS ou Blitz) et de la portabilité du code a moins de doubler chaque fonction, l’une propre Amiga l’autre basée sur les couches système mais alors quel boulot.
Surtout pour une bande de codeur à moi tout seul 🙂Sur un autre plan, l’intérêt est grand d’avoir un outil de dev. maintenu, de plus par un francophone.
Mais pour être honnête, la solution la plus simple pour le classique serait un débogage de AMOS ou un forum international pour AmiBlitz2 dans la condition où il serait toujours maintenu ce qui me semble ne plus être le cas.
Counia :
Alors, personnellement je ne vois pas les choses comme tu les vois.J’avais déjà commencé à l’époque un projet que j’avais nommé « Amiga Game Studio » sur Amiga 1200 et qui possède déjà quelques fonctions graphiques et autres … Je pourrais repartir de ces sources là (elles sont en 680×0 et en .library)
Je codais en Assembleur 680×0/6888x sur Amiga Classics je connais donc déjà assez comment ça fonctionne 😉
(j’avais crée des library AMOS Et commencé mes premiers ébats en 3D software :p)
D’ailleurs, j’affirme qu’au contraire, sur les anciens Amiga on peut faire du 50fps en 2D. La différence fondamentale avec les NG: On ne va pas retracer tout l’écran à chaque frame. Seulement les changements.
Par contre, on va bien utiliser les chipset pour les rendu (blitter pour les images et copper pour les scrolling.
Ca après, c’est au programmeur de ne pas coder son jeu de la même façon sur NG et sur Classics.
D’ailleurs toutes les fonctions « non graphiques » de l’AmiDARK Engine utilisent à 100% le système et sont donc potentiellement compatibles avec les AmigaClassics.Après, je comprends l’idée de « l’outil de DEV récent et maintenu ».
En dernier point, l’AMOS et l’AMOSPro, j’en ai une copie des code sources et crois moi … jète y un oeil … Si tu veux débugger … Amuses-toi y … Moi je préfère reprendre mes sources car c’est une vraie « soupe » (les sources de l’Amos et de l’AmosPRO) … Difficile de s’y retrouver (surtout en plus qu’on est pas les développeurs originaux de l’AMOS)
AmiBlitz je ne connais pas.@+
AmiDARKPour reprendre des codes tierces, surtout ASM, j’ai la même réaction que toi.
Déjà juste relire ses propres codes quelques années après c’est pas si évident que cela.
Toutefois si il est possible d’avoir le lien sur ces sources, par curiosité.Pour en revenir à ton projet, si tu as la possibilité de réutiliser du travail existant en t’épargnant du développement, je te soutiens dans cette initiative.
Par contre quel éditeur utilises tu actuellement? est surtout existe t’il sur Amiga ? (comprendre que quand j’écris « Amiga », je fais le raccourci pour « Amiga Classiques » donc machine 68k et « chipsets » historique)
Et même question pour le « debugeur » ?Parce-que pour l’instant mes codes C Amiga c’est sous Ed, compilateur en ligne avec du « Puts » à tout va.
Ce qui fait que je trouve plus de confort en Assemblage avec SEKA et les « points d’arrêt ».En tout cas, ces deux derniers points élucidés, si tu te lances, je testerais avec plaisir.
Pour être un gros naze en prog (en trouvant amos tout à fait adapté à mes compétences hors gestion de l’AGA), un truc simple et accessible me parait un bon point quitte à faire l’impasse sur certaines spécificités ou obligations (je m’en tape qu’on ne puisse mettre que 4 ou 6 ou 8 sprites par exemple).
Et pour finir je préfère un projet finalisé fonctionnel simple qu’une usine à gaz jamais terminée…
@Counia :
Pour les sources de l’AmosPRO, va là : http://www.pianetaamiga.it/downloads/AMOSPro_Sources.zip
Tu as tout, si tu comprends comment arriver à compiler le tout (sous DevPac par exemple) je suis preneur 🙂Le site de référence pour l’Amos : http://www.ultimateamiga.co.uk/index.php/board,312.0.html
Pour l’instant, je travaille sur PC avec AmiDevCPP (version multi-plateformes donc :p) et il y a les SDK préinstallés… J’ai juste mis à jour les SDK 😉
Ça fonctionne niquel pour Amigaos4 & MorphOS… Pas encore testé pour AmigaOs3.x ou AROS.Pour l’assembleur direct sur Amiga, j’ai toujours préféré DEVPAC que je trouvais très bien fait (éditeur, etc…)
Sinon pour le C sur Amiga, tu as le StormC mais j’accroche pas ..@Hivernaal : On est d’accord 😉
De toute façon si jamais je code un truc pour classics, ce sera os friendly 😉dans mon cas : grosnaze friendly
D’ailleurs, j’oubliais, j’avais aussi développé une .lib pour l’Amos & l’AmosPRO (la personal.lib) qui utilisait le blitter (entre autre) :
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