Clone de Blood sur moteur de Quake
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Juste pour info, ca aurait pu passer dans les news mais tant-pis, un mod pour quake est sorti « Transfusion » et se veut le clone de Blood, ce bon vieux Quakelike ou on pouvait planter une flechette enflammée dans un Gros méchant et le voir courrir dans tous les sens avant qu’il ne s’enflamme a son tour
http://transfusion.deathmask.net/
L’archive fait juste 56 Mo
SixK
Il semblerait que l’on puisse l’utiliser avec un autre exécutable, donc c’est peut être possible de le faire marcher sur Amiga.
Vous l’avez essayer la version win ? vous avez réussi à y jouer en mode single player car elle à l’air de ne fonctionner qu’en mode multijoueur
Pour moi en prenant la version linux ca doit marcher.
il suffit juste de remplacer les fichier .pak ou désarchiver l’archive et lancer quake avec l’option qui va bien.
je crois que ca doit etre un truc du genre : quake -name nomdurepertoire ou -game ?
Enfin bref si quelqu’un peut faire l’essai…
Ha en lisant regardant de plus pres le projet, il semble que le jeu est basé sur un source de Quake modifié
SixK
Bonjour. Je suis tombé sur votre forum par hasard, n’étant pas Amiga-iste moi-même. C’est toujours agréable de voir que des gens s’intéressent à Transfusion (TF).
Pour répondre à vos interrogations, les versions de TF 1.0 et 1.01 étaient effectivement compatibles avec n’importe quel moteur de Quake. Mais au-delà de ces versions, il ne marche plus qu’avec DarkPlaces (DP), un moteur de Quake très amélioré. Le site web de DP est : http://icculus.org/twilight/darkplaces/
DP est un moteur trés portable et son créateur a, je crois, une réel sympathie pour le monde Amiga, donc je pense que vous pourriez le convaincre facilement de porter son moteur sous votre OS favori. Si des développeurs Amiga sont intéressés, c’est encore mieux, n’hésitez pas à lui faire savoir. Pour peu que votre OS supporte l’OpenGL avec accélération 3D (pardonnez mon ignorance… ) ça devrait être assez simple.
En ce qui concerne TF, vous aurez besoin de 3 (en fait 5) bibliothèques en plus du moteur pour le faire fonctionner correctement : la zlib pour les fichiers ZIP/PK3, la libjpeg pour les images JPEG, et les 3 libs Ogg Vorbis pour la musique streamée (optionnelle).
Voilà, j’espère avoir éclairé votre lanterne. A bientôt sur un serveur de jeu j’espère
Il y a deux « Amigas » sorties recements. Mais il n’ont plus rien a voir
a les « classics ».
Le Pegasos: http://www.pegasosppc.fr
L’AOne: http://www.amont-info.com/produits-A1.html
En ce qui concerne les libs, one a tout je pense. Vorbis, zlib, png..
Pour l’OpenGL, il y a une implementation ‘TinyGl », qui fonctinne a
merveille avec Quake I et II. Donc, je suppose que ca devrait marcher
avec TF.
A+
Je viens de discuter avec quelques personnes sur IRC (dont LordHavoc, le créateur de DarkPlaces) à propos d’AOne. D’après ce que j’ai pu comprendre, d’un point de vue technique, il n’y aurait aucun problème pour faire tourner DP dessus. C’est juste une question de disponibilité d’un SDK et de bibliothèques OpenGL. Côté hardware, c’est bon.
C’est Linux qui tourne sur AOne, c’est ça ? Si c’est le case, côté software ça devrait être bon aussi je pense.
> J’utilse Gcc 2.95, je suppose que DarkHavoc est sous VC++/Gcc 3.x.
DarkPlaces ou LordHavoc, mais pas DarkHavoc
A part ça, effectivement, on compile DP avec MSVC++6 et GCC 3 (y compris GCC pour Windows, MinGW32). Cela dit, j’ai porté le code sous NetBSD / OpenBSD il y a quelques temps, et j’essaye de vérifier régulièrement que ça marche encore. Donc DP n’est pas juste pour Linux et Windows.
Si ca compile avec un Gcc inférieur a 3 et que le code ne possède pas d’appels a GLx ou GLUT ca devrait tourner aussi en natif sur Morphos avec tinyGL… Dommage que je n’ai pas le temps de tester :'(
Ca apporte quoi DarkPlace par rapport au moteur original de quake ? juste l’openGL ?
SixK
> Ca apporte quoi DarkPlace par rapport au moteur original
> de quake ? juste l’openGL ?
Ouhla ! Ca risque être un peu long comme réponse
Pour faire cours, disons beaucoup plus.
En bref, le support des models et des maps de Quake 3, des images JPEG et TGA, les paquetages de fichiers compressés PK3, les sons streamés en Ogg Vorbis, un meilleur protocol réseau, des ombres en temps réel, du bump mapping, des effets de particules, … Plus généralement, il est beaucoup plus beau
Le readme de la version actuelle de DarkPlaces est visible à cette adresse : http://icculus.org/cgi-bin/viewcvs/cgi/viewcvs.cgi/*checkout*/twilight/darkplaces/darkplaces.txt
Il n’est pas tout à fait complet mais ça donne une bonne idée des principaux ajouts.
Sinon, il y a des screenshots (un peu vieux, j’avoue) sur le site de Transfusion – http://transfusion.deathmask.net/pix.php – et de DarkPlaces – http://icculus.org/twilight/darkplaces/screenshots.html
je viens d’essayer transfusion (version 1.0) avec le port MorphOS de winquake (made in kiero) et ça fonctionne trés bien
quelques bug d’affichages, mais c’est present aussi sur les version win et linux d’aprés le readme.
Il suffit de copier le rep transfusion dans le repertoire de Quake (à côté du rep id1) et de lancer comme suit
GLQuakeMOS -game transfusion
voila a+
/me qui retourne enfoncer des pointes dans les poupées vaudou :p
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