Jeu d'aventure à 360° sur Amiga NG ?
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Bonjour !
On trouve de nombreux jeux d’aventure sur PC et tablettes de type point & click en 3D pré-rendue, avec déplacement à 360° à partir de point prédéfinis dans le jeu.
Par exemple ici:
D’après ce que j’ai compris, les scènes 3D sont entièrement prérendues au préalable à partir de points précis avec des caméras panoramiques, à 360° (ou des scènes grand angle assemblées par la suite en panorama 360°). Le panorama est ensuite converti en « skybox » cubique ou chaque face est mapée sur un cube entourant le joueur.
En fait, on a l’impression que c’est de la 3D alors qu’il n’y a rien de 3D dans ce type de jeu (je parle de rendu temps réel), seulement des skybox prérendues en 3D avec des sprites 2D (éventuellement précalculés eux aussi) et qui sont placés à des endroits précis devant les faces de la skybox.
Si ce genre de choses peut se faire assez facilement dans Unity, existe-t-il une solution pour le faire sur Amiga NG ? (MorphOS ou AmigaOS 4.1). J’imagine qu’on réutilise un moteur de jeu pré-écrit pour ce genre de jeu…
Un exemple de quelque chose qui existe sur Windows:
http://www.adventuremaker.com/
Sinon, y a-t-il eu des jeux similaires à la 1ère personne à 360° sur Amiga CD32 ? On en trouve sur CD-i, donc, pas de raison que ça ne soit pas possible
Par avance, merci de vos éventuels retours d’info
Pierre
A ma connaissance non mais je pense qu’on peut tricher en faisant du scrolling, tout simplement.
A l’occaze je serais heureux de participer graphiquement à un tel projet.
D’après ce que j’ai compris, le panorama cubique nécessite des algorithmes spécifiques pour donner l’illusion d’une vision à 360°. Avec un simple scrolling 2D à plat, l’illusion du 360° ne fonctionne pas, il n’y a pas d’effet de profondeur. D’ailleurs, aucun logiciel qui permettent de créer des panoramas ne permet cette solution.
De mon côté, j’ai fait quelques tests avec des rendus 3D de scènes que j’ai réalisés moi-même, en utilisant des caméras grand angle et quelques outils pour créer une vision à 360°:
http://www.maison-sartrouville.fr/amiga/SDB_360.html
(Utiliser le doigt ou la souris pour tourner tout autour depuis le point de rendu de la scène, zoom avant et zoom arrière avec la molette de la souris)
Voici le résultat brut du moteur de rendu 3D:
http://www.maison-sartrouville.fr/amiga/Rendu_SDB_360.jpg
Et le résultat une fois converti en panorama cubique:
http://www.maison-sartrouville.fr/amiga/preview.jpg
Evidemment, à cela, il faut rajouter les sprites ainsi que les personnages pré-rendus pour donner de la vie à la scène mais les bases sont là pour un jeu d’aventure point & click à 360°. Ca serait sympa d’arriver à faire cela sur Amiga-NG.
Quicktime VR est sorti en 1994, c’est qu’un algo 2D, ça doit fonctionner sur Amiga 68K via shapeshifter : https://fr.wikipedia.org/wiki/QuickTime_VR
http://www.stonepages.com/qtvrhelp.html
C’est le principe de google maps en mode immergé, super fluide et photo-réaliste depuis un navigateur au passage 😉
Je viens de trouver ça pour ppc : http://aminet.net/package/gfx/show/SoftCinema
Merci pour l’info !
En fait, le premier jeu d’aventure point & click à 360° sorti était Versailles de Cryo Interractive en 1996 sur PC et Playstation One, ce qui explique que rien n’ait existé avant sur Amiga CD32. A cette époque, l’Amiga était déjà lâché par la plupart des studios de jeux 🙁
Si des développeurs ont des infos ou du code à partager sur Amiga NG ou même Amiga 68k permettant de simuler l’effet d’immersion 360° que j’ai envoyé plus haut, je suis preneur ! A part Unity et éventuellement spritekit et scenekit sur iOS, je ne vois pas trop comment faire cela sur Amiga…
Ca permettrait de faire des jeux d’aventure vraiment sympa sur nos machines !
Versaille est également sorti sur mac 68k, donc ça doit tourner sur Amiga via shapeshifter (68030 mini, donc ça doit cartonner sur 68060/68080)
https://www.macintoshrepository.org/8286-versailles-1685-complot-a-la-cour-du-roi-soleil
Honnêtement j’ai toujours trouvé cet effet vraiment bidon techniquement, pour moi les démos Amiga de l’époque faisaient bien mieux au niveau effets 2D sur « textures ».
Du coup j’avais le sourire quand Apple a sorti ça à l’époque.
Bon j’avoue que j’étais extrémiste pur et dur, je critiquais tous les autres systèmes…
Les demos TBL regorgent de cet effet, exemple :
Y’a aussi que les rendus 3D en 1994 n’avaient rien à voir avec ce qu’on peut faire en 2017… Quand on regarde les premiers Pixars des années 80 ou même des jeux comme Versailles de Cryo, ça semble très moche et bidon aujourd’hui et pourtant, à l’époque, c’était révolutionnaire…
Pour le le jeu Dracula 3 ou 4 dont j’ai mis la vidéo plus haut, il est impossible d’obtenir la même qualité de rendu en 3D temps réel sur un smartphone ou une tablette même aujourd’hui sans faire appel à du pré-rendu 3D avec illusion à 360°… En terme de nombre de polygones et de taille de textures gérés par un smartphone, ça va pas bien loin par rapport à une GTX 1080 Ti 🙂
Je viens de voir la vidéo dracula, certes le rendu est plus coloré, la résolution meilleure, mais je suis désolé, je trouve le résultat toujours aussi bidon ! Pas immersif pour un sou…
à la limite ça pouvait paraitre sympa à l’époque, ça faisait trompe œil de pauvres sur des machines ne disposant pas de capacités de calcul nécessaires pour faire mieux, mais ça fait des années qu’on peut se permettre ce genre de scène en full3D
Pour moi l’effet VR de base est un effet 2D (tout comme les premiers dooms avec leurs effets de perspectives) très peu gourmand en ressources par rapport à la vraie 3D.
Mais je peux me tromper, en tous cas je n’ai jamais trouvé ça révolutionnaire, bien au contraire, d’autant que les rendus que j’ai vus étaient toujours saccadés, loin de la fluidité de nos scrollings hardware.
C’est un peu comme le cinéma : la polémique 2D vs 3D, avec le mouvement certains puristes vont te dire que les effets 3D passent très bien sur un support 2D, et que c’est inutile de passer à la 3D. Bon ok c’est amélioré en fermant un œil. (personnellement je suis un grand fan de 3D depuis le lycée)
Là c’est pareil, mieux vaut un bon vieux à la myst qu’un mauvais jeu VR. Ce n’est pas indispensable…
Bon Steve Jobs a sûrement cru que c’était une révolution 😉
Cet effet de pré-rendu 3D avec illusion 360°, c’est ce qui est utilisé par énormément d’applis de VR que ce soit avec le casque Gear de Samsung ou le Google Card Board sur Android. C’est même le standard quand on développe avec Unity pour ce type de projet et le principe des skybox.
Dire que c’est totalement bidon me semble un poil « excessif » 😉
Les PC qui permettent de faire de la 3D qualité photo en temps réel représentent quelques % du parc et coûtent plus de 2000 euros, on n’a donc pas trop le choix 😉
Je veux bien te croire, mais donne moi des exemples valables car ton lien dracula ne m’a pas convaincu, au contraire !
Je préfère 1000 fois un vrai jeu 3D sans trompe œil, la technologie nvidia vision 3D calcule 2 points de vue différents pour les deux yeux, rien de plus simple, et ça existe depuis un bail ! Beaucoup de jeux pc étant photo réalistes, ça le fait bien plus à mon avis…
Mais il faut dire que je suis très exigeant au niveau 3D, j’ai testé le casque de sony/ps4, pour moi c’est juste une blague pour kioulol
On va dire que c’est une question de goût et d’expérience de jeu, il en faut pour tout le monde ! De toute façon, il n’y a pas ni jamais eu de jeu d’aventure point & click qui utilise de la 3D photoréaliste en temps réel, à ma connaissance. Le marché est surement trop restreint vu les contraintes techniques des machines et on sort largement du casual game sur tablette et smartphone 🙂
Par contre, je suis toujours preneur d’exemples de code pour gérer l’immersion à 360° à partir de panoramas cubiques pré-rendu et de la manière d’ajouter des sprites et des effets devant pour faire un style comme Dracula plus haut dans ce thread 😉
Je vais encore rappeler que je suis un fan d’amos mais la version 3d (jamais testée) ne permet pas de texturer des cubes/polygones/etc… et donc de créer le résultat que tu cherches ? Tu refais tout (moteur machin bidule tout ?)
Merci hivernaal pour ton retour. Sans pouvoir texturer des cubes, effectivement, ça semble compliqué.
Je viens de regarder les fichiers originaux des jeux comme Versailles, Pompei, Jerusalem, Dracula ou Nostradamus et effectivement, on retrouve toujours des images représentant chaque face d’un cube pour représenter les scènes en immersion 360.
Avec l’arrivée de la VR, bcp d’éditeurs ont mis à jour leurs softs pour générer des images immersives à 360° (moteurs de rendu 3D, création de panoramas, caméras 360°, plugin Photoshop), ce n’est pas trop ça qui est compliqué.
C’est plus la programmation du rendu de ces environnements sur la machine cible qui semble problématiques, sans avoir une base de départ comme Unity ou spritekit / scenekit sur iOS par exemple (que je connais bien). Et sur Amiga NG, on a malheureusement pas grand chose d’existant 🙁
C’est vraiment dommage car les jeux d’aventure point & click ont quand même tout un public qui les apprécie et une fois que le rendu 360° est programmé, on peut le réutiliser dans n’importe quel autre jeu…
En tout cas, je serais moi aussi très heureux de pouvoir participer à un tel projet sachant que l’Amiga NG ne serait surement pas la seule machine cible pour un tel jeu puisque tout le travail graphique serait réutilisable très facilement… Bon, on est déjà deux pour commencer ! J’espère qu’il y a d’autres volontaires !
j’ai toujours entendu du bien d’hollywood (68k, NG et autres) peut être que ça pourrait se faire de ce côté là…
Sinon sur 68k/ng en revoyant les exigences à la baisse. Je dis ça c’est juste pour faire quelques chose d’adapté aux capacités des machines cibles (et non la désillusion fatidique du contraire).
Bonne idée, surtout que le créateur d’Hollywood est sympa et répond aux emails rapidement, je peux lui en parler.
Je trouverais cela super si cela était adaptable sur CD32 ! Après, sans support CD au minimum ça me semble vraiment compliqué vu le nombre et la taille de visuels à gérer.
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