Amiga Impact

Athanor 2 Amiga remontre ses pixels

Si vous êtes un inconditionnel du podcast, alors vous devez vous souvenir du podcast n°82 (en mars 2019) dans lequel nous avions eu le plaisir d’accueillir Astrofra. Il nous y avait parlé de sa rencontre avec Éric Safar et du comment il était arrivé dans l’aventure Athanor 2. Eh bien sachez que depuis, Astrofra n’a pas chômé et que la sortie de la version Amiga se fait de plus en plus proche.

Du coup, il s’est laissé à quelques « indiscrétions » dans les forums de nos confrères d’AmigaFrance, que nous reprenons ici avec son aimable autorisation (et que quatre photos inédites que vous retrouvez à la fin de cet article, merci Astrofra !).

Voici son petit cahier de développement, en date de ce lundi de Pâques 2021 :

Hello les Amiganiaques,

Je profite de ce lundi de Pâques pour donner quelques nouvelles du projet !

ŠLe développement avance bien, avec pas mal de boulot abattu depuis les 8 derniers mois (date du dernier post [sur AmigaFrance], ça va vite quand même…).

En vrac (enfin non, un peu dans l’ordre chronologique, toujours selon le git log) :

  • multiples mise à jour des graphismes au fil de l’eau (titre, vues du jeu, sprites, GUI),
  • mise à jour de la PTReplayV7b.library (merci Stingray pour le hotfix !),
  • ajout d’un sélectionneur de langue au lancement du jeu (FR/EN),
  • stabilisation du code et correction des memory leaks (ça a été un gros chantier ça…),
  • amélioration de la gestion des musiques (pour éviter que ça ne tourne trop en boucle et que ça ne lasse le joueur perdu dans les rues de Cnossos) et mixage musique/bruitages,
  • finalisation de la sauvegarde du jeu. Le choix a été fait d’imposer une disquette formatée par le joueur et labellisée « save: »,
  • refonte de l’écran d’intro (nouveau logo),
  • refonte de l’écran de fin (scroll de credits & remerciements),
  • refonte de l’écran de game over (et oui, ça arrive),
  • refonte du formatage des textes (retour chariot, gestion des textes longs, etc.),
  • intégration des datas finales de la version Atari,
  • ajout des éléments de gameplay manquants (différents puzzles, interface),
  • amélioration de l’ergonomie (en voyant un test de la version Atari sur Twitch),
  • corrections de bugs divers (bas niveau & gameplay),
  • intégration des versions finales des musiques,
  • ajustement des ratio de compression pour trouver le meilleur compromis entre la place dispo sur disquette et la réactivité du jeu sur un A500,
  • préparation d’un installateur pour jouer sur disque dur/compact flash/…,
  • tests, tests, tests, surtout par Eric qui m’envoie inlassablement des bugs reports.

On continue donc de bosser sur tous les aspects du jeu !

Ayant pas mal buté sur des questions de code, j’ai pu m’aérer la tête en retouchant les graphs au pixel, ici et là, donc on peut dire que la version Amiga aura vraiment bénéficié d’un traitement graphique spécifique.

Comme prévu, tout est en 32 couleurs OCS, avec une palette par écran (on m’a conseillé sur Twitter de tout remapper avec la même palette, les gens, des fois, je vous jure…).

Voici pour ce petit point d’étape … on peut dire que c’est en bonne voie. B-)

(et en bonus, 2 screenshots de l’installateur)

Et voici quatre photos inédites d’Athanor 2 :